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No hay peor enfermedad que el propio ser atacándose a sí mismo. La ceguera de una bestia cuya hambre no cesa, que capaz sería de devorar uno a uno sus dedos con tal de quedar satisfecho. Y a su vez llevarse consigo todo lo que le rodea cual agujero negro que acaba con todo.
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por Arkadien el Jue Oct 31, 2019 4:14 am
Los Trece Reinos
Dicen las viejas escrituras que el mundo estaba unificado y que en su afán por encontrar qué había más allá de las nubes, comenzaron la construcción de una torre lo bastante alta para alcanzar la cima del cielo. Sin embargo, cuando estaban a punto de lograr su cometido pasó una catástrofe, y la humanidad que hablaba un mismo dialecto terminó por no entenderse los unos a los otros. Y así fue como se repartió el mundo.

Bueno, aunque en Arkadien no es así la historia de cómo se formaron los imperios. Pero son trece los reinos que componen todo el planeta desde el norte hasta el sur, desde el clima más gélido hasta el más cálido; en la punta más alta o incluso en las entrañas de la tierra.




Arkadien cuenta con tres continentes principales, el continente Estelar es el más grande de todos ellos, le sigue el continente Arcano y, por último, el continente Dispar. Dos son los reinos que no pertenecen a ninguna de estas agrupaciones. Cada imperio tiene su historia y puntos clave, así como curiosidades y fortalezas, flancos débiles, entre otros menesteres que, si te pones a leer encontrarás.


• Los Rivales

  1. Eira, la Utopía Helada.
  2. Oblivion, la Anarquía Submarina.


• El Continente Estelar

  1. Drakeon, el Leal.
  2. Pholeon, el Manipulador.
  3. Kentaureon, la Moral.
  4. Casteon, el Seguidor.
  5. Zaheon, el Erudito.
  6. Altareon, el Capitán.
  7. Haydreon, la Creación.


• El Continente Arcano

  1. Illumiel, la Madre Tierra.
  2. Siegfried, el Templario.


• El Continente Dispar

  1. Akala, el Cuerpo.
  2. Velkan, la Mente.




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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:10 am
Eira
Llena de los más estrictos cánones en todo sentido existente, uno de los imperios más viejos en todo Arkadien, Eira, o como muchos la conocen actualmente “La Utopía Helada”, ha estado en la memoria de todos los habitantes del planeta, un reino que pareciera no envejecer nunca. La flor de hielo sobre el océano, esta isla congelada no posee ningún habitante o residente nacido en la misma, aunque sea un lugar lo suficientemente acondicionado para poder habitar en ella. Los primeros habitantes de Eira llegaron con la misión de resguardar los más antiguos y codiciados conocimientos y secretos de la gran civilización de Arkadien. Se resguardaron entre la nieve y el hielo para comenzar lo que es su actual imperio. Fueron grandes eminencias los primeros que llegaron a Eira y con la ayuda de otros buscaron los mejores métodos de supervivencia en esa isla, donde, por cuestiones geográficas, climatológicas y otros menesteres, les era muy difícil, si no imposible, mantener tierras de cultivo, así como un ganado sano y bien alimentado.

Eira sólo tenía un objetivo en ese entonces, y fue por ello por lo que, bajo un consenso y el apoyo de los demás, que se dio la creación de la muy reconocida “Biblioteca Congelada”, un lugar resguardado por los más altos niveles de seguridad, escondida a muchos metros bajo tierra, nieve y hielo, en las profundidades de la isla. Con el paso de los años la biblioteca se volvió un lugar bastante reconocido, así como los habitantes de la isla, los cuales se convirtieron en los guardianes del basto y gran conocimiento completo y entero de la Pangea. Son contadas las personas que tienen acceso a las puertas de la Biblioteca Congelada, incluso, es bastante complicado en sí el acceso a la isla sin algún motivo que el consejo no acepte.

Su ideología de ser “perfectos” los ha llevado a sólo dejar pasar a lo mejor de la sociedad de las demás tierras, sólo gente que realmente pudiera aportar algo a la Utopía, a este pensamiento colmena donde solo ven por el futuro ideal, el bien mayor. Bajo lo estricto de sus rutinas, de los horarios, de consumir nada más de lo necesario, vivir al día como dirían muchos. Las reglas para llegar y ser residentes son muy claras y específicas. Nadie es considerado ciudadano de Eira, todos llegan y están ahí para un fin en específico, ya sea para alguna investigación, escribir parte de los grandes libros de la historia de Arkadien, ser parte de la seguridad de la isla, nada más. También, algo que está estricta y terminantemente prohibido, la procreación sobre Eira. Nadie puede nacer, ni podrá nacer, en Eira. Es un crimen. También, todos sus residentes están bajo juramento de no filtrar información, por menor que sea.

Siguen en la búsqueda de la suma perfección y no permiten la entrada a nadie que no consideren digno, útil. Sólo ellos, algunos pocos, conocen la verdad de lo que está ocurriendo y pasará con el mundo y buscan evitarlo a toda costa y por todo medio. Haciendo que su imagen tan perfecta influya en las decisiones y aspectos de otros reinos para ganar su favor.

Sus edificaciones son de un estilo muy simple y monótono, pero cada una está lo suficientemente equipada para resguardar a sus habitantes, cuentan con distintos laboratorios de investigación, resguardan un par de tesoros históricos del planeta, así como a algunos emisarios muy importantes de distintos rubros, desde la tecnología, la sabiduría, la magia, estrategas y militares. Es muy común ver un par de carámbanos de hielo colgando de los techos y alfeizares vacíos, un par de esculturas de hielo adornando las calles, algunas otras de piedra o de algún material lo suficientemente resistente para soportar el gélido clima. Lámparas hechas con luz artificial o algunas con luz mágica para alumbrar los caminos oscuros. No hay flora ni fauna, incluso desde antes que ellos llegaran.

En Eira es muy común ver los estandartes del imperio adornando las calles, incluso algunos no pertenecen a ellos, como símbolo de paz y la unión que mantienen con los demás, ya que ahí es donde se llevan a cabo los grandes consensos donde todos los líderes se reúnen.

Sin embargo, mantenían una rivalidad antagónica con el reino de Oblivion. No estando muy conformes con lo que respectaba a su ritmo de vida y su pensamiento tan libertino. Eira se había encargado de convencer, sin decir muchas palabras, al resto de los imperios a su alrededor. Los primeros en caer bajo su influencia fueron los Eon, el continente Estelar. Ellos, que siempre querían mantenerse bajo el favor del Consejo de Eira.

No tardaron mucho en convencer a La Jauría, Akala y Velkan del continente Dispar, y Siegfried también llegó a considerar un tanto dañino a Oblivion, al menos, en su misión de mantener a Illumiel a salvo, dentro del continente Arcano . El Consejo de Eira ya estaba decidiendo la forma de controlar la Anarquía de aquel Imperio, cuando la catástrofe ocurrió, hundiendo la isla en casi su totalidad.

Vinieron tiempos de paz, y la calma volvió de nuevo a los residentes de la Utopía Helada. Ahora, sólo ellos podían recordar y saber lo que realmente estaba ocurriendo con Arkadien, la verdad de lo que solo ellos y Oblivion, estaban enterados. El movimiento de las placas tectónicas que amenazaban día con día en separar más y más las grandes masas de tierra. Esto, claro que perjudicaba mucho más a Eira de lo que a otros, ya que la isla quedaría más alejada de sus más fieles seguidos, quedando desprotegida y a merced de los ataques de Oblivion. Pero, ahora que aquel reino había desaparecido, ya no había nada de lo qué preocuparse.

O al menos eso pensaron, hasta que la noticia llegó a ellos en un murmullo.
Ahora, el imperio submarino de Oblivion se mantenía, resurgía de las cenizas, o, mejor dicho, del lecho marino. Pero, al parecer no buscaba realmente ser tomado en cuenta, motivo por el cuál Eira prefirió no tomar cartas en el asunto y mantener a sus aliados bajo el régimen de buscar lo mejor para Arkadien.


• Datos curiosos

— No hay nadie nacido en Eira, es algo tabú, prohibido, un crimen. Claro que existe gente que se atrevió a procrear dentro de la isla, pero el miedo de lo que podría ser el castigo les terminó por ganar, así que nadie, pero nadie, ha sido concebido dentro de su territorio.

— En sus inicios, se usaban medios de transporte marítimo para el acceso a la isla, los mismos salían de la isla aduana centrar, que está justo entre el imperio de Zaheon, del continente Estelar, y Eira. En esa misma isla se lleva todo el proceso de selección y evaluación de los candidatos a residentes. A su vez, ahí es donde reciben todo el producto de exportación, siendo Zaheon el encargado de la movilidad de todo esto. El método de transporte cambió cuando los investigadores de Zaheon en colaboración con los grandes arcanos de Illumiel construyeron los portales rúnicos, los dos únicos de la existencia. Estos permiten la facilidad del transporte desde la isla aduana hasta las costad de Eira. El mecanismo y activación de los portales está bajo el cuidado de muy pocos.

— El conocimiento de la creación de los portales rúnicos está resguardado, toda su documentación y nombres de los involucrados, en la Biblioteca Helada, son muy pocos los que conocen algo de ellos, y si saben algo, es muy poco.

— Hasta la fecha, el juramento de confidencialidad de Eira nunca ha sido quebrantado. Es un gran peso sobre los hombros y nadie ha querido arriesgarse a saber las consecuencias de filtrar información.

— La Gran Biblioteca Congelada está resguardada y custodiada día y noche, se requiere de permisos especiales para poder acceder a sus archivos, incluso para hacer algún anexo, revisión o corrección de algo. Ahí se encuentran escritos todos los secretos de Arkadien. Algunos de esos documentos hablan del motivo de la búsqueda de la perfección de Eira, los secretos que ocultan algunos territorios, historias de los otros reinos, lo que ocurrió con Oblivion, los misterios del Gran Azul, conocimientos de tecnología, alquimia y magia, entre otras cosas que casi nadie sabe, o recuerda.

— Alguien enfermo o no completo, o íntegro, no es aceptado en Eira por el Consejo. No entran en el canon de perfección y estorba. Tampoco aceptan personas de muy avanzada edad, aunque esto es muy relativo a la raza del sujeto en cuestión. Mientras sigas siendo útil para ellos, te seguirán “solicitando”. Esta cláusula suele ser muy subjetiva, ya que muchos pueden llegar a entrar como objetos de investigación.

— Una vez aceptado como parte del imperio es muy difícil, casi imposible, que te dejen ir. Algunos comentan que de la Utopía solo se sale o es despedido por viejo, como una jubilación. Algunos dicen que eso es algo bastante cruel e incluso injusto, hasta que se enteran de la buena paga que conlleva ser un habitante del reino. Cuando te llega una carta solicitando tu presencia, estás en todo tu derecho de rechazar la ofertar, pero te seguirán “insistiendo”.

— Hubo personas que no pudieron soportar la presión de ser parte de los residentes de Eira, y tan pronto tuvieron la oportunidad, escaparon. Aunque no se les considera criminales y tampoco se les da búsqueda exhaustiva, los tienen en mente. Muchos regresan a su lugar de origen y algunos otros deciden mejor esconderse en algún otro reino, la mayoría, termina por vivir en Haydreon.

— En el aspecto político, Eira está a la cabeza del planeta y tiene buena relación con los demás imperios. Oblivion era el único que consideraban dañino para el futuro de Arkadien, pero ahora no lo tienen mucho en cuenta.

— Al Consejo de Eira asisten los líderes de cada reino. Dos provenientes del continente Dispar, dos del continente Arcano y seis del continente Estelar. Haydreon no posee un líder como tal debido a su tipo de gobierno y estructura. Oblivion no está considerado en el consejo debido a lo que pasó. Sumados a estos, existen tres líderes en Eira, los miembros oficiales del Consejo, representantes de cada continente y con una función en específico cada uno.

— Cuentan con el clima más helado de todo Arkadien, seguidos de Drakeon y una parte de Siegfried. Pero es el único reino cuyo territorio es completamente gélido.

— La población de Eira es muy variopinta debido a que sus residentes vienen de todas partes, hombres, mujeres, razas variadas, incluso algunos son seres que vienen de otro planeta, otra plano astral u otra dimensión. Claro, todos ellos pasaron bajo selección y consenso del Consejo.

— Todos los residentes portan una identificación, con el emblema de Eira bordado en sus uniformes y el de su reino de procedencia.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:10 am
Oblivion
Tiempo atrás, la isla de Oblivion podía verse desde las costas de Akala, Altareon y Zaheon, así como los cientos de navíos que portaban con gran orgullo el símbolo de tan emblemático, y no tan buen vecino, imperio. Uno de los reinos más antiguos e igual de influyentes que Eira. Uno siempre el antagonista del otro, mientras que Eira buscaba la perfección mediante la rigurosidad de la rutina, los horarios y las limitaciones, Oblivion se encargaba de buscar la “Utopía” mediante la anarquía, el libertinaje y la más pura libertad, sin respetar mucho los estatutos morales y sociales. Aunque no contaban con un basto territorio, ni siquiera eran más grandes que Eira, sin embargo, eran de temer.

Un reino especializado en la aventura marítima, siendo esta la única forma de transporte para poder llegar a otros territorios para el comercio y otras cosas. En sus costas siempre se podían observar distintos navíos de todos los tamaños posibles, sus grandes y amplios muelles bordeaban el contorno de sus tierras, casonas de playa hechas de madera, las más típicas. Palmeras que al viento se ondeaban con el aroma de la sal y la pólvora de los cañones de sus barcos. Sus edificaciones al centro de la isla dejaban pasar el ambiente tropical y natural para dar entrada a construcciones hechas desde el barro, la piedra, algunas con estructuras de metal. Fogones y antorchas adornaban sus calles que, en su mayoría, estaban repletas de maleantes, gente que escapaba de otros reinos buscando refugio, o, mejor dicho, ser invisibles. Eran pocos los que se aventuraban en su interior a sabiendas de su alto índice delictivo.

Se hicieron muy famosos debido a su alto índice de corrupción en las aduanas que los separaban y unían de los imperios vecinos. Los piratas siempre rondaban buscando comerciantes perdidos por lo lejos de la frontera, incluso algunos que se aventuraban en botes o barcos, eran víctimas de los incontables barcos piratas de Oblivion, que no buscaban otra cosa que hurtar lo que no les pertenecía. Debido a esto y con el paso del tiempo, Eira estaba decidido a buscar una solución a la Anarquía que estaba por salirse de control en este reino, sin embargo, el destino jugó una carta a favor de la Utopía, por suerte para ellos y desgracia para Oblivion. Fue un evento catastrófico del cual pocos y muy contados recuerdan, salvo los sabios que siguen teniendo acceso a los archivos de la Gran Biblioteca Congelada.

Un meteorito de buenas proporciones atravesó la atmósfera del planeta, impactando de lleno con la isla de Oblivion, ocasionando su destrucción y hundiendo su territorio casi por completo en el fondo marino. Los pocos sobrevivientes de tal tragedia huyeron de la zona del impacto y no voltearon atrás, buscando refugio en las tierras cercanas. Sólo quedó el resto de pequeñas islas que ahora parecen formar un anillo alrededor de lo que fuese una vez Oblivion, la isla pirata. El consejo de Eira pensó que con eso se habría solucionado todo, y así fue por un par de siglos; hasta que se dieron cuenta de que un viejo dicho podía tener razón, hierba mala nunca muere.

Fue algo muy en secreto, con ayuda de lo poco que iban consiguiendo y aprendiendo, pero los sobrevivientes de Oblivion se las idearon para poder salir adelante. Primero, sobre el cúmulo de islas que formaban un anillo alrededor de la gran tumba marina. Después, se las idearon para adaptar el mismo meteorito que fue el culpable de su destrucción, como su nuevo hogar bajo las traicioneras aguas del océano. Pasó el tiempo antes de que la falta de territorio comenzara a afectarlos, por lo que ingeniosamente, la expansión sobre el lecho marino fue la mejor de las ideas que pudieron tener, instalando sus primeras colonias en cúpulas marítimas que poco a poco se fueron expandiendo.

Actualmente, son una ciudad submarina a la que pocos se atreven a entrar debido a su mala fama y difícil acceso, sin embargo, casi siempre terminan cayendo refugiados, exiliados, criminales, gente buscada por la ley de los demás reinos. Viven en paz y viven para ellos, aunque con sus ligeras limitantes debido al territorio, un tanto reducido, con el que cuentan. El anillo de islas a su alrededor, en la superficie, cumplen la función de anclas, permitiendo al meteorito, su ciudad, mantenerse fijo en un sitio. Por ellas, es la única manera de acceder mediante métodos que solo los habitantes de Oblivion conocen.

Eira terminó por enterarse del resurgimiento de Oblivion al poco tiempo de haberse establecido, sin embargo, decidió no meterse más con ellos, ya que no los consideraba una amenaza real ahora que no estaban en la superficie. De igual forma, sigue con la cautela de vigilar sus actos, ya que son los únicos, se piensa, que no han olvidado la verdadera historia, lo que ocurrió con el Reino de Oblivion y la verdad de lo que ocurre actualmente en Arkadien.


• Datos curiosos

— Su tipo de gobierno se sigue manejando con la Anarquía, no es que tengan un rey o un presidente, pero sí tienen un “Líder de la Rebelión” que los mantiene firmes y a raya, a veces.

— Las Islas Ancla son la única forma de acceder a la ciudad, al menos, la única forma conocida. Ya que cuentan con un tramado directo manejado mediante diversos mecanismos, para llegar a los puntos de entrada debajo del mar.

— Por los mares de Arkadien siguen paseando los barcos piratas de Oblivion, tanto de la vieja escuela, antes del hundimiento de la isla, como nuevos modelos más actuales. Siguen siendo de temer y son buscados por la mayoría de los reinos a los que todavía les ocasionan problemas.

— Las dos aduanas que hay a los costados del anillo de islas, no les pertenecen, no las controlan y tampoco tienen algún interés en ello, ni a ningún representante, no les importa. Pero son las aduanas más corruptas de todo Arkadien. Ahí casi siempre se da la compra-venta de diversas ilegalidades, desde productos muy raros y valiosos, así como la trata de personas, esclavos, la prostitución, a todas horas del día. Venta de armas, drogas entre otros menesteres. Oblivion se beneficia mucho de esto, ya que consigue todo lo necesario e indispensable para mantenerse en forma.

— Hay todo tipo de estatus social en este Imperio Submarino. Desde ricos hasta pobres, así como seres de todo tipo de razas. A su vez, debido a la necesidad de expansión territorial, han comenzado a crear domos sobre el lecho marino. No hay quien se los impida y tampoco quién se dé cuenta.

— Las Islas Ancla parecieran ser una versión en miniatura de lo que algún día fue Oblivion en su grandeza sobre la superficie, manteniendo ciertos rasgos característicos en sus pequeñas costas, desde algunos muelles, barcos, toda la indumentaria donde la madera parece predominar. A comparación de lo que ocurre bajo las aguas, que usan aditamentos más tecnológicos y resistentes, debido a la presión bajo el agua y a la dificultad de vivir en esa zona.

— Aunque el Reino de Oblivion se caracteriza por ser altamente delictivo, entre ellos viven muy en paz y armonía, mientras nada les falte y no surja una problemática que el líder no pueda solucionar lo más pronto posible. No todos sus habitantes actuales son lo peor de la sociedad. Y tampoco todos son lo que podría categorizarse como “malos”.

— Alguna vez en los viejos tiempos, existía un representante de Oblivion en el Consejo de Eira que mantenía en regla todos los asuntos políticos y defendía sus ideales. Durante lo ocurrido con el meteorito, lo dieron por muerto junto a todo el reino que defendía. Actualmente, no hay ningún representante de este imperio en el Consejo y pocos, si no es que nadie, saben de la existencia de su líder actual.

— Oblivion busca la manera de seguir pasando desapercibido a los ojos de los demás, pero no todos sus barcos piratas tienen la misma idea. Algunos de estos siguen saqueando otros navíos para robar sus pertenencias, para ganarse la vida o por simple gusto. Pero muchos ya saben que van por su cuenta y de lo que puede ocurrir si llegan a ser capturados por “La Justicia”.

— Existen interconexiones, tramados entre cada una de las cúpulas marinas como una forma de salvaguardas por si algo llegase a ocurrir con su estructura. Solo las cúpulas más grandes o principales cuentan con un acceso directo al meteorito.

— Con el paso del tiempo durante el trabajo de adaptación del meteorito y la ayuda de varios investigadores, se dieron cuentan de las propiedades de la roca. La piedra del meteorito permite la filtración del agua del mar y la separa de sus componentes, haciendo de la misma agua potable y permitiendo la entrada y salida de oxígeno a su interior, como si fuese algo que tuviera vida, como un gran pulmón.

— Debido a la destrucción de la parte interna del meteorito, esta comenzó a flotar por la perdida de peso. Fue esto por lo que se tomó la decisión de ser sujeta a las islas de la superficie, ganando así su nombre de “Las Islas Ancla”.

— Sobre las islas ancla todavía se pueden ver algunas edificaciones viejas y abandonadas, algunas en mal estado, debido a la caída del meteorito que sacudió sus tierras. Pocas de ellas siguen siendo usadas, o fueron adaptadas para aprovechar su estructura y no desperdiciar en renovarlas debido a los pocos recursos con los que contaban.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:10 am
Drakeon
Encabezando el territorio que comprende el más grande de todos los continentes de Arkadien, el continente Estelar, uno de los imperios más viejos y longevos de la existencia de este mundo, nos encontramos en la zona norte con el reino de Drakeon. Altivo y leal, fieles seguidores de sus principios y valores que formaron con el paso del tiempo. La hermandad y la camaradería es algo nato en ellos para todo, desde el simple compañerismo cotidiano hasta la más heroica y salvaje de las batallas.

El posicionamiento geográfico de este gran imperio lo hace tener uno de los climas más helados del mundo, por debajo de Eira. La gran tundra congelada en la península y los variados tipos de terreno con que cuenta los hicieron adaptarse a su entorno, forjando personas de duro carácter y bastante resistencia para sobrevivir como verdaderos guerreros. Su terreno helado, sus árticos mares, buenas planicies, así como sus cordilleras limitantes, hacen de este reino un lugar bastante atractivo para razas de todoterreno.

La Citadela de Escamas reluce ante las luces de la aurora por las noches, ya que los muros que recubren y protegen a la ciudad son hechas con escamas de dragón, donadas por sus mismos habitantes cuando mudan o, incluso, algunos trofeos de cacería. Sus edificios, algo rústico pero majestuoso, son imponentes construcciones ornamentadas con picos o propios colmillos de dragón y materiales similares. Podría categorizarse como una cultura nórdica a simple vista. Es muy común ver por sus caminos antorchas cuyo fuego lucha por mantenerse vivo debido al clima y los vientos helados que se pasean por las edificaciones. Estandartes colgados con el emblema del reino, una arquitectura que no parece tener una forma propia, con piedra labrada, madera muy bien trabajada y algunos tejados que varían entre la paja y los antes mencionados materiales.

Drakeon se encarga de la fuerza militar de todo el continente, teniendo las mejores academias de combate con entrenamientos variados, desde el combate cuerpo a cuerpo, el uso de armas y un poco del manejo de la alquimia en combate; sin dejar de lado esas capacidades especiales que algunos poseen debido a su raza, o incluso algunos natos en la magia que desean aplicarla en la defensa propia. Siendo estos actos posibles con la ayuda de Zaheon, su reino hermano, Velkan, con sus avances tecnológicos en armamento, e Illumiel, con su basto conocimiento de la magia.

Debido al gran aporte que le otorgan distintos reinos ya mencionados, existen academias especializadas dependiendo el enfoque e incluso dependiendo la raza de sus estudiantes. Nos podemos topar desde la más común y típica escuela militarizada para personas sin dotes especiales ni habilidades, para humanos, donde el acondicionamiento físico y el entrenamiento de su cuerpo es algo fundamental para estar a la par con sus compañeros.

También, encontramos academias donde el uso de la alquimia y sus propiedades están al pedir del día, con el manejo de los materiales como el acero, el cambiar las propiedades de su armadura o infundirlas con alguna capacidad extra. Algunos de sus colaboradores e incluso instructores provenientes de Zaheon vienen para aportar con su conocimiento a los nuevos reclutas.

Para todas esas personas que fueron favorecidas por su linaje, como los licántropos y otras razas variadas de procedencia animal o híbrida, también cuentan con su variación en los entrenamientos en las distintas academias militares para sacar amplio provecho de todas esas habilidades y capacidades por arriba de lo humano.

La contribución por parte de Velkan, el imperio tecnológico más avanzado de toda Arkadien, no solo conlleva al hecho de las exportaciones en armas de última tecnología y gran avance, sino también en el empleo de éstas y la aplicación en trajes de combate para todo tipo de razas y especies. Y claro está, sin importar el género del usuario.

Aunque muchos considerarían que meter a Illumiel, el reino más pacifista y calmado de todo el planeta, está de más, no saben lo que están pensando. Su gran conocimiento arcano les permite el uso del combate mágico, así como la infusión elemental en las armas y armaduras; para todos aquellos adeptos en la magia que buscan defender al necesitado.

Los habitantes de Drakeon son mayormente reconocidos por su bravura en combate, siendo un territorio ligeramente hostil por los diversos climas que tiene, sin embargo, siempre están para ayudar al prójimo. Su mérito radica mucho en el esfuerzo del día a día, tomando en cuenta que en contadas ocasiones han sido atacados por bestias procedentes de su propio territorio.

En este lugar, puedes encontrar muchísimos cazarrecompensas, gente valerosa que se encarga de cualquier bestia que esté atormentando a los inocentes. Son estos, los que pulen sus habilidades en el territorio más hostil y gélido del reino, la Península Nevada. Una parte que le compete al reino bautizada así por la zona, un territorio que mantienen bajo control, pero son pocos, o mejor dicho escasos, los que se aventuran para residir en un sitio congelado rodeado de bestias demasiado temperamentales. Mismo motivo que lo transforma en uno de los campos de entrenamiento favorito de cazarrecompensas y valientes guerreros, o tontos, depende cómo lo quieran ver. Este lugar es una de sus mejores fuentes de ingresos, debido a las bestias, materiales y rarezas que pueden encontrar.

Drakeon siempre se ha considerado como el hermano mayor de los reinos que comprenden el continente Estelar, siendo protector con cada uno de ellos y acudiendo a su ayuda cuando se la piden. Mantiene excelentes relaciones con sus vecinos del este, Akala, así como Altareon, el reino portuario. Sin embargo, son algo recelosos con Pholeon, por ciertos manejos que no son de su agrado.

Son fieles seguidores de su líder, aquel que lleva el mando de tan imponente imperio, su palabra es la ley y no hay motivos para cuestionar lo dicho por quien los encabeza en el consejo. Es muy común ver a los guardias transitando por la Citadela, así como en los alrededores de sus límites políticos, también las contadas patrullas que se pasean por el resto del continente con el permiso de todos los líderes, ya que son ellos quienes se encargan de cualquier asunto de defensa que competa al continente.

Bravos guerreros, temple de acero forjado en el hielo ¿No suena atractivo? Quizá un lobo solitario, o el lobo más viejo de la manada.


• Datos curiosos

— Drakeon es el encargado de las fuerzas militares de todo el continente Estelar, es quien manda patrullar el territorio por completo, así como las ayudas a sus hermanos de ésta índole. Cuenta con las mejores escuelas militares y de combate de todo Arkadien.

— Tiene una población variada, tanto en género como en especies. No obstante, razas como dragones y similares suelen gustar de este sitio para residir.

— La Citadela de escamas está recubierta por verdaderas escamas de dragón, algunas son donadas por sus habitantes al mudar, otras son entregadas como trofeos de guerra de alguna bestia caída en combate. Incluso, algunos habitantes al morir y como último deseo donan las escapas de su cuerpo para el mantenimiento de los muros.

— La mayoría de los cazarrecompensas aceptan trabajos locales, ya sean bestias en el territorio o en específico en la Península Nevada, otros más aceptan en el mismo continente o incluso lejos o en territorios vírgenes. Dinero es dinero.

— En la Península Nevada hay todo tipo de criaturas salvajes, incluso algunos habitantes de Drakeon que deciden vivir “a lo natural”. Gente que no logra adaptarse a vivir en sociedad o en su forma humana.

— Muchos de los materiales más raros se encuentran en la Península Nevada. Los usan como moneda de cambio por su rareza en especie o material, como colmillos, garras, escamas, entre otros. También se encargan de atraparlos para estudios, claro, si eso dice el encargo.

— Nunca se ha visto que el pueblo de Drakeon cuestione las decisiones tomadas por su líder. Consideran justo y necesario todo lo que hace o propone.

— Aunque sucede pocas veces, tanto la Citadela de Escamas como los diversos poblados que hay en su territorio suelen ser atacados por bestias. Para eso está la guardia de Drakeon, para defender al necesitado. Y también los cazarrecompensas, cuando se tiene el dinero de pagarles.

— Mantiene buena relación con sus cinco hermanos, pero algo en su instinto “animal” les hace desconfiar un poco de Pholeon, su vecino al este. Claro, hablando de forma política.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:11 am
Pholeon
Se destaca por ser el imperio más grande de todo el continente Estelar, incluso podría presumirse como el reino con mayor territorio de todo Arkadien, no hablamos de otro que nada más y nada menos que Pholeon. Aunque a simple vista su posición geográfica parece estar limitada por las diversas montañas y cordilleras de sus reinos hermanos, esto no fue motivo alguno para limitarlos mucho en su expansión territorial, sacando bastante provecho de las amplias y extensas planicies y praderas con las que cuentan, mismas que son usadas para el cuidado del ganado, que es su mayor giro mercantil. Su territorio compete bastante de la zona norte y este del continente Estelar, teniendo amplios mares de los cuales también sacan provecho, aunque no tanto como su hermano Altareon y otros reinos de los demás continentes.

Ellos son los encargados de mantener casi por completo la gran demanda de ganado de sus hermanos, así como lo que es enviado principalmente a Eira, al continente Arcano y al continente Dispar. Los climas hacen de este reino un lugar bastante tranquilo, sin tener que soportar los puntos tan extremistas que se viven al norte a comparación de Drakeon con su gélida tundra, y el cruel calor que invade al desierto que rodea a Zaheon.

Pholeon cuenta con la particularidad de que su capital se encuentra suspendida en los cielos, siendo nombrada por este detalle como la Citadela Flotante. Como si perteneciera a otra parte, la Citadela yace flotando por encima del conocido Lago Nereida, cuyas orillas son el único punto de acceso para acceder a la gran masa de tierra en el cielo. La ciudad pareciera ser bastante antigua y esto se puede figurar a simple vista por el estilo de los viejos edificios, hechos en piedra y cantera que con el paso del tiempo se ha ido desgastando, desde los más pequeños que se esconden a la sombra de los edificios más altos, adornados con plantas en los alfeizares, así como el tan característico estandarte con el emblema del imperio.

Un gran muro de piedra recubre por todo el borde la citadela, cubriéndola de los vientos que la azotan en las alturas. Por sus calles podemos ver farolas colgadas de distintos materiales y tipos de fuentes lumínicas, las callejuelas un tanto estrechas que apenas permiten el acceso y traslado a ciertos vehículos de pequeñas dimensiones para lo necesario. No toda la población de Pholeon radica en la isla por este motivo, ya que, siendo un impedimento total el poder expandirse dentro de la misma, muchos han decidido mejor asentarse a los alrededores del propio lago que adorna debajo. Se dice que las familias más antiguas de Pholeon son las que viven arriba, incluso las familias mejor situadas económica y socialmente hablando.

Fue este mismo motivo el que no ha sido mucho del agrado de sus reinos hermanos, en específico de Drakeon, cuando decidieron fundar el imperio de Haydreon cediendo parte de sus territorios, siendo Pholeon el que menos territorio otorgó para dicha creación.

La excusa fue tan sencilla que hasta pareció una bofetada, ellos requerían de su territorio para poder mantener el ganado y no flaquear ante las demandas de los demás, al igual de que no contaban con demasiado espacio en su propia citadela como para permitirse ceder más de lo necesario. Hay una ambición oculta que pocos pueden notar, una ambición por expandirse.

El Lago Nereida es un punto emblemático y muy reconocido del imperio, se cuenta que hace ya bastantes años era un sitio de encuentro para diversas criaturas de la fauna y flora mágica, donde se podían encontrar tanto especímenes raros o poco comunes al por mayor, incluso, el agua de propio lago se decía tener propiedades curativas.

Se dice que el mecanismo que mantiene a flote la gran ciudad de Pholeon succiona toda la esencia mágica del lago para poder mantener su altura, aunque de eso solo tienen conocimiento el líder del imperio, así como los encargados de mantener dicha maquinaria. Este es el motivo por el que el lago en la actualidad ya no emana la cantidad de magia necesaria para atraer a esas criaturas. Sin embargo, algunos investigadores que se han dado a la tarea de investigar las profundidades de las aguas del lago cuentan haber encontrado zonas como cavernas bajo el agua, donde todavía se pueden encontrar algunas especies que se hacían extintas o desaparecidas hace tiempo.

El imperio de Pholeon demuestra ser, en menor medida, un reino demasiado egoísta y consumista, deseando siempre tener más desde la cuestión territorial, riquezas y recursos. Muchos hablan de una vieja riña sobre el tratado al cuál llegaron al momento de crear a Haydreon, ya que Pholeon deseaba tener más, no menos. Aunque sus hermanos aceptaron un convenio para no levantar incomodidades ni malos entendidos con Eira, que es quien los vigila muy de cerca debido a su posición geográfica. Hubo rumores, en los que se decía que la intención del actual líder de Pholeon era ser el único que se encargara de regir sobre Haydreon, incluso de llegar a unificar los siete imperios que competen al continente Estelar con un único gobernante, pero claro, la gente dice muchas cosas y nadie sabe si son ciertas, o no.

Pholeon demuestra una calma y amabilidad para todos los que se aventuran dentro de sus tierras, desde el poblado ganadero más lejano hasta los que se encuentran en las cercanías del lago, la vida en la gran isla flotante donde se puede tocar las nubes con los dedos ¿Nubes blancas y aborregadas de una tranquilidad infinita? ¿O quizá oscuras nubes grises muy cargadas de problemas? Eso te tocará descubrirlo a ti.


• Datos curiosos

— Pholeon es el imperio, hablando de territorio, más grande de toda Arkadien.

— La Citadela Flotante alberga a las familias más viejas e influyentes de Pholeon, desde sus primeros pobladores que decidieron seguir viviendo en los aires, hasta otros influyentes nuevos nacidos ahí. También, algunos de sus pobladores que residen en la isla no son nacidos en Pholeon.

— Debido a su situación actual, es muy costoso el buscar expandir el espacio habitacional que comprende la isla, ya que se teme ocasionar un desequilibrio en el mecanismo por exceso de peso.

— Para acceder y descender de la citadela, se cuenta con distintas estaciones ubicadas tanto en los bordes del lago, así como en puntos específicos del muro que cubre la citadela.

— Aunque el Lago Nereida ha perdido notoriamente la mayor parte de sus propiedades a simple vista, algunas investigaciones de lo que se encuentra al fondo han descubierto cavernas submarinas que pocos han explorado, incluso, se dice que hay más por descubrir.

— El Lago Nereida ha sido investigado desde sus inicios y según estudios recientes, ha estado incrementando su tamaño año con año, hasta volverse en periodos de tiempo más cortos. Es el motivo principal por el cual quieren más territorio, porque saben o sospechan que, en algún momento, el mecanismo que los mantiene a flote podría fallar, dejando caer la citadale y a saber si terminará por hundirse, dejándolos sin capital y con la preocupación de quedarse sin territorio dónde albergar su población.

— El manejo del ganado es su principal giro mercantil, al cuál le sacan más provecho que a la pesca.

— Políticamente hablando, mantiene una relación cautelosa con Drakeon, una muy buena relación con Casteon y cordialidad con el resto del continente.

— Muchos comparan las viejas propiedades del Lago Nereida con las de los Lagos de la Hidra, aunque nadie ha hecho una investigación al respecto.

— La Citadela Flotante a diferencia de la Isla Submarina de Oblivion, no requiere de cadenas o soportes para estar fija en su lugar. Está inmóvil solo con el mecanismo.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:11 am
Kentaureon
De los siete imperios que comprenden el continente Estelar, Kentaureon demuestra ser el más ortodoxo en cuanto a sus costumbres y creencias se refiere. Arraigadas desde hace mucho tiempo, se puede ver en cada poblado y hogar de las cosas más típicas, tanto un recinto para rezar a sus difuntos, el no dejar el uso de zapatos dentro de las casas, pequeños templos repartidos a lo largo del imperio, entre muchas otras cosas. Una tierra donde por todos los rincones se puede aspirar aquel aire del misticismo y antigüedad, un lugar idóneo para todas aquellas razas provenientes de la mitología, la magia y el ocultismo.

Una de las cosas por las que destaca Kentaureon es su agricultura, sus métodos de cultivo los hicieron los productores mayoritarios de Arkadien teniendo casi a cada hora del día envíos por todo tipo de transporte habido y por haber, haciendo de ellos casi únicos en el mercado. Cuentan con amplios espacios para usar como terreno de cultivo y su posicionamiento les da una condición climática muy favorable. Después de Eira, se clasifica como el segundo imperio mejor posicionado económicamente del planeta, haciendo de su población algo un tanto elitistas en lo que respecta al estatus socioeconómico. Tanto así, que incluso se dice que es el motivo principal, junto a la influencia de Eira, por el que su capital no se encuentra sobre el territorio del continente Estelar, sino, en una isla no tan apartada de dicha masa continental.

No tan alejado de las costas del continente se puede ver la isla que resguarda su ciudad capital, nombrada como la Citadela Prohibida, un lugar al que no se puede acceder sin un permiso o consentimiento, incluso siendo habitante dentro de esta o uno de los encargados de las importaciones y exportaciones al lugar. Por su muelle principal siempre hay vida, entrada y salida de barcos, movimiento de grandes cargas de mercancía y pasajeros que van y vienen mientras que se pierden en las distintas calles de la ciudad. Sus costumbres, muy “asiáticas”, se notan incluso en las construcciones de sus edificios, viviendas y alguno que otro medio de transporte, algunas de sus edificaciones son tan clásicas que tienen puertas corredizas de madera y papel, así como sus techos de tejas.

Su población, en mayor o menor medida, suele ser muy selectiva en todo al punto de ser considerados algo quisquillosos. Muy fanáticos del arte en todas sus expresiones, podrás encontrarte galerías de todo tipo por cada avenida principal, incluso hasta en los que podrían considerarse los barrios más bajos, aquellos que son controlados mayormente por la ya conocida yakuza.

Debido a esto, su manejo en la agricultura y flujo monetario, se han convertido en muy buenos negociantes que no toman un trato a menos que les convenga, incluso no se tientan el corazón siquiera por sus hermanos.

Motivo principal por el que decidieron hacer la creación de un banco único en su especie, el Banco de Gringus. El lugar más resguardado del imperio, casi de la misma forma en que Eira resguarda la Gran Biblioteca Congelada. En este banco, existen fortunas inimaginables y en toda especie, desde monetaria, papel moneda, oro, hasta objetos de gran valor. De todo un poco se puede guardar en los espacios que te permiten a ti como usuario. Una gran invención entre la magia oriental de Kentaureon, la alquimia de Zaheon, los casi indestructibles materiales de las minas de Casteon y el resguardo de los mejores guardias de Drakeon. Debido a las políticas que manejan, solo hay una forma de acceder y es siendo cliente del banco y llevando tu acceso, a menos que tú como responsable, decidas lo contrario del espacio que te otorgan.

La población dentro de la citadela resulta ser muy variopinta, aunque podemos notar que no todo mundo que pasa por sus calles son gente común y corriente. Topándote en una esquina con alguien que porta unas orejas de zorro, o incluso una cola de mapache, hasta que te pase por enfrente alguien con un cuerno en medio de la frente, o hasta dos. La gente no suele fijarse mucho en tu condición física, si eres un simple humano o alguna bestia rara, animal, mitológica o mágica. No existe una discriminación por este tipo de pequeñeces. No obstante, por costumbre arraigada e influencias, aparte de ser una potencia en cuestión económica, no pasarás por alto de la gente si no te ven bien vestido o si te atreves a andar sucio por las calles, o peor aún, entrar a algún evento o galería con ropa no adecuada para la ocasión.

Pero no puedes dejar confiar en que todo el mundo que se vista bien es buena persona, o cualquier individuo que use traje es de fiar. La yakuza casi siempre está en los más altos estándares sociales, codeándose con la crema nata de lo que ofrece Kentaureon. No suelen ser problemáticos, simplemente hacen lo que deben y se ganan la vida como mejor lo saben hacer, haciendo labores que no todo mundo está dispuesto, por la paga correcta. Quizá te toparás con alguien de dicho círculo social, por así decirlo, y ni te darás cuenta. Pero cuando tengas que buscarlos para algo podrías hasta llevarte una sorpresa.

Aquí tu puedes decidir si llevar una vida campante y rural en su territorio dentro del continente, en una de las tantas poblaciones que se encargan del manejo agrícola, respirando el fresco aire mientras te tiras al pasto para contemplar su hermoso cielo. O por el otro lado, vivir en la urbanidad de su tan típica y bella capital, viendo las cotidianas lámparas de madera y papel iluminando las entradas de algunos escaparates y establecimientos, gente con kimono por aquí, alguien con yukata por acá, un taxi para dos personas jalado por alguien que anda a pie y eventos culturales al por mayor, incluso podrías ser tú quien ahora exponga su arte ¿Crees tener lo necesario?


• Datos curiosos

— Kentaureon se posiciona como el segundo reino con mejor economía de Arkadien, en primera instancia por su manejo en la agricultura y las exportaciones de esta; en segundo, por el flujo monetario del Banco de Gringus, y en tercero, por sus eventos culturales que llaman la atención de público de todo reino.

— Tiene accesos y salidas siempre en monitoreo, por el simple hecho de tener las riquezas de muchas personas de Arkadien.

— Algo que tienen muchas personas pensado, es que todo lo pueden solucionar con dinero, cualquier problema.

— Son tan elitistas que tienen marcadas las diferencias de clases sociales. Un rico no se puede casar con un pobre, esto no es María la del Barrio.

— Sus métodos de cultivo los colocaron como los exportadores mayoritarios en este rubro. Nadie se les compara.

— Tienen costumbres muy arraigadas. Consideran una falta de respeto y educación que alguien entre a sus viviendas sin quitarse los zapatos, entre muchas otras cositas que para algunos no serían importantes.

— No todo mundo se maneja de forma tan ortodoxa con respecto a las costumbres, pero tratan de respetarlas de igual forma. Dicen que a donde vayas, haz lo que vieres.

— Hay de todo tipo de galerías de arte, casi por cada una de las expresiones en las que se puede presentar. Desde la danza artística, el teatro, interpretaciones, la pintura, escultura, entre otras más.

— La Yakuza no busca problemas con nadie, o eso dicen.

— Es poco común que puedas ver a alguien de su población animal o mágica en su forma no humana dentro de la Citadela Prohibida. Ya que lo consideran una falta de respeto, ya que algunas especies son demasiado grandes como para transitar por sus calles.

— El líder del imperio vive en un castillo al estilo shogun. Siendo el más grande dentro de la capital.

— Aquí es el único lugar, en la citadela, donde podrás encontrar las típicas casas con geishas y oirans.

— Está muy mal visto hacer una visita sorpresa a alguien y no llevar nada consigo. Es de mala educación.

— En el Banco de Gringus, nadie tiene acceso a una sala que no sea la suya, ni siquiera el propio líder del reino, ni siquiera el Consejo de Eira. Solo puedes tener acceso a tu propio espacio, y tú decides quien más.

— Nunca nadie ha intentado efectuar un robo o asalto al banco. Aparte de la gran seguridad que hay de por medio, el siguiente nivel a pasar sería la Yakuza y nadie se atreve, y por lo visto, ni se atreverán.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:11 am
Casteon
Un reino que por sí solo no parecería ser tan grande a comparación de Pholeon, tampoco cuenta con grandes academias de combate como su hermano al norte Drakeon, ni una amplia gama cultural como Kentaureon. Sin embargo, el nombre de Casteon es muy conocido en varios rincones del planeta por el simple hecho de su riqueza más grande, la mineral. Pareciera ser el imperio que cuenta con menor territorio si lo comparamos geográficamente con los demás de Arkadien, sin embargo, fueron bendecidos con un subsuelo demasiado valioso para muchos en los demás reinos, siendo el reino minero por excelencia.

Por encima de todo, cuenta con praderas y planicies muy templadas, calmadas, aunque no son usadas para la ganadería ni la agricultura, sin embargo, las grandes fábricas de la metalurgia suelen estar en puntos alejados de los poblados e incluso de la capital; sus grandes hornos que funden con altas temperaturas los materiales que se trabajan en bruto, la cantidad de piedra y polvo al que le encuentran algún uso y las altísimas chimeneas que exhalan humo blanco, porque sí, fueron diseñadas específicamente para no causar daños al medio ambiente, una de las maravillosas ideas y propuestas que tomaron de Eira.

Casteon es considerado por el consejo de Eira como el reino que es más afable y respetuoso, siempre teniendo en cuenta las opiniones que la Utopía menciona, acatando las mismas casi en su totalidad. Claro, siendo que geográficamente se encuentran muy cercanos a ella es algo de entender, nadie querría ganarse la mala cara de quien manda cuando son vecinos. Parecieran ser en exceso permisivos ante las peticiones tanto de Eira como del resto de sus reinos hermanos del continente Estelar. Muy pacíficos, calmados, tienden mucho a pedir el consejo para cualquier idea o propuesta que tengan en mente, en beneficio tanto propio como de los demás.

Su ciudad capital, la Citadela de Diamante, ha sido reforzada en sus grandes muros con una variación de muchos elementos sacados de las minas, la montaña y el subsuelo, para hacerla resistente a las colisiones, en caso dado de algún deslave o caída de rocas de la montaña que tienen tan próxima, debido al movimiento y detonaciones que se suelen hacer en sus minas. Con cimientos fuertes y profundos, pareciera que esta ciudad no la podría mover ni un terremoto, aunque no está comprobado. Por dentro, sus calles están adornadas por todo tipo de materiales provenientes de las minas, desde la cantera, piedra y grava. Sus edificios fueron diseñados de manera minimalista en su mayoría, sin embargo, cuentan con lo necesario e indispensable; a diferencia de los lugares de interés o que son importantes o emblemáticos que destacan por su tamaño o diferencias en la arquitectura. Desde pilares o figuras esculpidos en una misma piedra, incrustaciones de materiales preciosos, metales y gemas, así como los emblemas tanto en estandartes, pintados en paredes o incluso tallados en puntos específicos.

Dentro de su capital y fuera en los poblados esparcidos por su territorio, nos podemos encontrar con un repertorio amplio y variado de artesanos que manejan los diferentes materiales de las minas, desde el uso y moldeo de los metales como el hierro, el acero o incluso el titanio; o los artesanos joyeros que manipulan el oro, la plata y las piedras preciosas como el rubí, el zafiro y el diamante. Variados son los usos que le dan a todo material conocido y nuevo, desde la producción de armas y armaduras; la joyería y esculturas, así como los materiales en bruto que exportan a los demás reinos de Arkadien.

A las afueras de la ciudad y siguiendo el hilo entramado de los rieles podrás llegar a la entrada de las minas de Casteon. Comenzando en las faldas de la cordillera, la caverna va descendiendo metro a metro dejando la luz del sol muy atrás, grandes vigas y soportes adornan los muros de piedra y tierra para sostener lo que tienen arriba, puedes escuchar el eco de las voces de tantos mineros que ahí laboran, así como de los picos y maquinaria que se usan día con día. El aroma a tierra y polvo levantado es algo natural, y muy normal que salgas chamagoso de la cara si visitaste las minas. Una detonación por aquí, otra por allá, quizá las primeras veces te tiemblen las piernas y te den un buen susto, pero descuida, todo está calculado.

Son pocos los incidentes que han ocurrido dentro de las minas, debido a las detonaciones que usan para extraer materiales o ampliar sus túneles para llegar más profundo, pero los mineros saben perfectamente que deben andarse con cuidado en las profundidades de la tierra, ya que en ocasiones se topan con zonas de amplias cavernas donde las criaturas del subsuelo tienen su hogar, y no todas los reciben con los brazos abiertos. No es un lugar apto para cualquier persona tanto por las bestias como los derrumbes que suelen ocurrir en las ampliaciones.

Dejando atrás los secretos que se esconden debajo de la tierra y apuntando la vista a lo más alto, específicamente a las montañas; podemos encontrarnos con el lugar que cuenta con el punto más elevado de todo Arkadien. Bautizado como La Garganta del Mundo, un lugar muy lleno de paz y alejado por completo de todo bullicio de las ciudades. La montaña más alta que ha sido usada desde hace mucho tiempo como un lugar para la meditación y la espiritualidad, muchos son los intrépidos que se atreven a subir a buscar la iluminación. Existen algunos templos donde monjes de distintas culturas residen y mantienen su entrenamiento alejados de todo; lugares que han sido forjados hace ya muchos años, donde nadie los moleste ni interfiera. Se requiere de un alto entrenamiento para soportar todo lo que La Garganta del Mundo te presenta entre más subes, ya que tampoco es un sitio desconocido para algunas bestias, en especial aquellas adeptas a volar.

Una vida bajo tierra y casi en completa oscuridad, donde el aire siempre huele a tierra mezclada con pólvora, o quizá prefieras las grandes alturas con su aire puro, un lugar tan callado donde podrías escuchar con eco tus propios pensamientos. Recuerda que los diamantes requieren esfuerzo para llegar a su plenitud.


• Datos curiosos


— Casteon es el reino que geográficamente cuenta con menos territorio en todo Arkadien, es el más pequeño de los imperios dentro del continente Estelar. Y sin contar lo que era la vieja Oblivion y lo que es Eira, sería el más pequeño de todos.

— El recubrimiento del muro de la Citadela de Diamante es bastante resistente a golpes e incluso a explosiones, aunque depende la magnitud de esto último. El mantenimiento del muro se da cada cierto tiempo sobre todo cuando encuentran nuevas aleaciones o mezclas de materiales.

— Hay muchísimos grupos de artesanos dependiendo el material que manejan y para qué lo emplean. Incluso hay algunos que vienen de otros reinos como lo es Zaheon, especializados en los materiales para la alquimia; o de Illumiel, que conocen los materiales que son mejores para canalizar la magia.

— Las grandes metalúrgicas están lo bastante alejadas de las poblaciones y la ciudad capital para no causar ruidos innecesarios ni llenarlos de humo mientras laboran. Todas han sido inspeccionadas para no causar daños al medio ambiente. Esto por orden de Eira.

— Dentro de la Citadela de Diamante podemos encontrarnos con bastantes tiendas que se especializan en la joyería más fina y costosa. Incluso, los imperios joyeros de más renombre, tienen sucursales en otros reinos de Arkadien.

— Hay zonas de la ciudad donde los rieles provenientes de las minas atraviesan, llevando consigo material que se guarda ahí mismo o que va de paso a las fábricas, esto para facilitar su transporte y manejo a los puntos clave.

— Las minas de Casteon maneja diversos turnos laborales y casi siempre hay gente trabajando en ella. No solo mineros, también especialistas, geólogos y guardias.

— El entramado de los diversos túneles de las minas es bastante complejo y cada cierta distancia se puede encontrar un gran mapa para poder ubicarse. También cuentan con distintas formas de transporte dentro de la mina, desde los elevadores hasta el monorriel.

— Tienen tan bien estructurado su trabajo, que ya saben a qué punto y cuánto de profundidad deben trabajar para encontrar cierto material. Aunque no paran de llevarse sorpresas entre sus hallazgos.

— Mientras más bajan dentro de la tierra, cada cierta distancia parece que se encuentran con cavernas bastante grandes; aunque esto les facilita mucho la cuestión expansionista de la mina, también es algo peligroso ya que en esas zonas suelen habitan criaturas de las profundidades.

— Zaheon, Illumiel y Velkan son los reinos que más se benefician de la materia prima que extrae Casteon de su mina.

— La Garganta del Mundo cuenta con diversos templos para la búsqueda espiritual y el entrenamiento del cuerpo. Aunque no son de fácil acceso. Todo mundo puede entrar y aventurarse a escalar dicha montaña, pero van bajo advertencia de lo que pueden encontrar.

— Se dice que nadie ha podido llegar hasta la punta de La Garganta del Mundo, claro, sin volar de por medio.

— En ciertas épocas del año suele llegar bastantes peregrinos a subir la montaña hasta cierta altura, creyentes que vienen a cumplir alguna promesa o a despejar sus mentes.

— El líder de Casteon tiene ligeras nociones sobre lo que pasa por la cabeza del líder de Pholeon, con respecto a su necesidad de expansión. Sin embargo, no lo considera como algo malo e incluso lo ve como algo sobreprotector de su parte.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:11 am
Zaheon
Viajando un tanto al sur del continente Estelar, dejando de lado el gélido clima del norte y sus paisajes níveos, podemos sentir en la piel un poco del calor que se vive en este reino, un calor sofocante que se le atribuye a la zona desértica que les tocó ocupar, hablamos de más ni menos que de Zaheon. También conocido como el reino escondido en las arenas, cuenta con bastante espacio si nos referimos a su territorio, sin embargo, se ve bastante inutilizado por el desierto que abarca más de la mitad de su espacio total, haciendo que actividades como el cultivo o la ganadería no sean viables, al menos no de la forma convencional.

Zaheon es un punto bastante importante geográficamente hablando, ya que es el reino que se encuentra en medio de dos potencias antagónicas, siendo vecinos de Eira y de Oblivion. Cuentan con dos aduanas, una más importante que la otra. Pero este es un punto del cuál hablaremos más adelante.

La capital de Zaheon se encuentra escondida en las arenas del gran desierto, motivo por el cuál fue bautizada como la Citadela del Oasis. Para algunos viajeros en su primera vez viajando a la capital, mencionan que realmente pareciera un gran oasis entre el árido y tormentoso desierto, como una alucinación de un lugar agradable para descansar por fin de tan infernal clima. Lo primero con lo que te topas entre más te acercas a la capital es con su gran cúpula que la recubre por todo el borde. Hecha de resistentes materiales y gracias a muchas investigaciones y apoyos de varios reinos, la cúpula funciona en primera instancia como un filtro a los rayos del sol que la castigan por el día; en segunda, como un poderoso escudo ante las tormentas de arena que suelen aparecer por la región.

Por las noches el calor no es el problema, pero la temperatura suele bajar lo suficiente como para causarte escalofríos, la cúpula guarda parte del calor que recibe por el día para templar el clima dentro de la capital. Funciona de maravilla para todos los residentes, claro, mientras está en uso. Debido a la amplia gama de funcionalidades que tiene, su gasto de energía es bastante y es algo, bajo la mira de Eira, demasiado consumista. Así que suelen apagarla en ciertas horas del día, mayormente cuando hay luz del sol y no se tienen avistamientos de tormentas de arena.

Dejando de lado su escudo protector, podría pensarse que las calles de la citadela estarían cubiertas de arena al igual que sus edificios, pero no es el caso. Sus calles están hechas entre grandes lozas de metal y algunas de piedra, su edificios parecieran tener un toque minimalista en su mayoría, ya que en lugar de construir rascacielos que topen con la cúpula, decidieron mejor construir en dirección contraria, hacia abajo. Es muy común entrar en casas con escaleras que dirigen a sótanos más amplios que la entrada, y así los hay muchos. Las farolas alumbran por sus calles usando la energía solar que aprovechan por el día para iluminar sus noches.

Emblemas del reino se pueden encontrar pintados sobre las calles o en los murales, uno que otro estandarte colgado de un segundo piso o tercero. Por debajo, las instalaciones mantienen a su habitantes cobijados de las frías noches y templados del azotador sol a la luz del día. La Citadela del Oasis es el lugar más cómodo y seguro para vivir en Zaheon, aunque existen algunas poblaciones fuera de la cúpula en pleno desierto, que batallan más a comparación. Sin embargo, no es del clima de lo único que se deben cuidar si se aventura al desierto.

Muy conocido en cualquier rincón de Arkadien, el Desierto de Keops es aquel que envuelve con su arena la capital de Zaheon. El clima no es nada favorable para quien decide adentrarse a cualquier hora del día. Mientras haya luz del sol, el calor te hará pedir agua casi a toda hora; cuando se oculte, el frío te hará extrañar al astro celeste. Es poca la vegetación o casi nula que se puede encontrar en sus arenas, pero es más común toparse con las bestias que se adaptaron a este peculiar ecosistema. Una de sus criaturas más típicas son los tiburones de arena, que no suelen meterse con los viajeros que van en grupos numerosos, aunque pasa distinto con los que se aventuran por su cuenta.

Por el desierto de Zaheon suelen pasar caravanas de mercaderes que van desde la capital a las aduanas o incluso a los otros reinos del continente; pero no todos corren con la buena suerte de llegar a su destino si van por su cuenta y desconocen los caminos. Suelen perderse en muchas ocasiones, y de paso, perder su mercancía en el descuido. Claro, en el mejor de los casos. En otras instancias suelen ser atacados por las bestias, y en otras más, por ladrones buscando riquezas. Muchos encargos se han perdido en las arenas por asaltos, ataques de bestias o incluso las tormentas de arena; punto por el que el Desierto de Keops es un lugar para la cacería de tesoros perdidos.

Entre los pobladores de Zaheon se encuentra un pasatiempo algo viejo, que se hizo una práctica popular aprovechando las arenas, las carreas del desierto. Aunque muchos podrían pensar que se trata de cualquier otra carrera con vehículos, en Zaheon es cosa distinta. Las carreras del desierto se efectúan sobre trineos de arena, movilizados por las propias criaturas del desierto, la más popular, sus tiburones de arena. Estas carreras suelen hacerse por pequeños grupos, son populares, pero no tan recurrentes, tampoco es algo que sea oficial o por decreto del líder de Zaheon.

Zaheon destaca en su avance e investigación en el campo de la alquimia, teniendo siempre la vanguardia y buscando expandirse en conocimiento con la ayuda de otros reinos, como Casteon con materiales de la tierra, Velkan con su tecnología, Illumiel con la magia, por mencionar algunos ejemplos. Muchos de estos alquimistas de renombre son muy solicitados por Eira. Sus avances han aportado bastante al campo de la medicina y la biología.

Hablábamos anteriormente que Zaheon estaba en un punto muy importante de cruce. Cuenta con la Aduana Central, el lugar más cercano para hacer contacto con Eira. Dicho territorio está a cargo y es supervisada estrictamente por Eira, siendo la misma donde se localizan todos los departamentos encargados para la entrada de población e insumos de la Utopía Helada, así como la salida de esta. La creación de los portales rúnicos ayudó a Eira a tener un punto de acceso más sencillo y menos peligroso, uno de los portales está localizado en esta Aduana.

La segunda aduana con la que cuentan se encuentra al oeste de su territorio, donde hace un par de ayeres se podía ver en sus costas la isla de Oblivion. Esta aduana es un punto muy alto de tráfico ilegal, un lugar de mucha precaución llena de corrupción. La compra venta de mercancías está a la orden del día ¿De dónde sacan esas cosas? Nadie lo sabe, algunos dicen que son cosas que se encuentran por el desierto, pero son pocos los que se creen el cuento y son menos los que lo cuestionan realmente.

Un clima casi considerado salvaje, carreras en el desierto, la política al lado derecho y la ilegalidad al izquierdo. Los avances en la alquimia dentro de la ciudad que muchos llaman espejismo. Ten cuidado de no perderte en las arenas de su desierto, que la deshidratación no es lo que más te debería preocupar.


• Datos curiosos

— Zaheon no cuenta con espacios útiles para la ganadería o la aplicación de cultivos, la mayor parte de su territorio la comprende el desierto que rodea su capital.

— La cúpula de la Citadela es muy resistente y suele tener mantenimiento constante. Es de mucha ayuda, pero el consumo de energía es algo que no logran solventar por su cuenta, ni siquiera con los paneles solares. Motivo por el que suelen apagarla en ciertas horas durante el día.

—  Las tormentas de arena suelen azotar la capital y muchas partes del desierto. Suelen perder a los viajeros o mercaderes y hacer que sus pertenencias terminen enterradas entre kilos y kilos de arena.

— El calor en el desierto suele ocasionar alucinaciones a los viajeros no preparados, ocasionando que pierdan el camino para llegar a la citadela.

— Zaheon tiene bastantes investigaciones en el campo de la alquimia y las ciencias médicas, así como las biológicas. Suelen tener apoyo de muchos reinos aparte de sus reinos hermanos.

— Las carreras del desierto son bastante populares entre los habitantes fuera de la capital. No es algo formal ni patrocinado por el líder de Zaheon, pero no tienen nada en contra.

— El Desierto de Keops es un lugar bastante visitado por bandidos y cazadores de tesoros. Buscando las mercancías perdidas.

— La Aduana Central es un lugar muy vigilado y protegido. Todo trámite burocrático para el acceso o salida de Eira se hace aquí.

— En la aduana con Oblivion suelen encontrarse mercancías que se hacían perdidas ¿Coincidencia?

— Viajeros expertos pueden llegar a la capital sin usar un mapa, solo guiándose con las estrellas por la noche. Claro, cuando se pueden ver.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:11 am
Altareon
Apodado por sus hermanos y vecinos como “El Capitán”, el reino portuario de Altareon destaca muchísimo por su amplia experiencia en el terreno marítimo. Navegantes por excelencia, su mayor giro comercial radica en la pesca y la explotación de productos procedentes del océano, desde la búsqueda de rarezas hablando de especímenes, para la venta en el mercado de mascotas, gastronómico, la cría de perlas, las granjas marítimas y la investigación del fondo oceánico; así como métodos de transporte marítimo para pasajeros y productos.

De los reinos del continente Estelar es quien más ha sacado provecho de su posicionamiento geográfico, logrando tener el más imponente muelle de toda Arkadien. Sus vehículos no solo se encargan del transporte marítimo, también, con ayuda de otros reinos son capaces del transporte por medio de navíos aéreos propulsados de diversas maneras, desde el uso de la magia, la tecnología, entre otras. Altareon es quien se encarga en su mayor parte del transporte de materiales por medio marítimo del continente Estelar con sus vecinos del continente Dispar y Arcano; aunque esto solo lo usan cuando la carga es extremadamente pesada como para hacer un envío por aire.

Posicionada muy cerca de sus costas, la gran Citadela Portuaria, cuenta con diversos muelles para todos los tamaños de navíos que ahí se hospedan, esperando su carga para llevar o descargar lo proveniente de los demás reinos. Su gran faro ilumina a los navegantes en las noches más oscuras, mismo que nunca se apaga ya que el mar no siempre es el mejor de los aliados.

Las edificaciones de la ciudad pueden recordar un poco a la vieja época victoriana, donde la mayoría de sus adornos están hechos en madera o metales muy resistentes, antorchas alumbran parte de los embarcaderos y muelles con su flama o incluso su luz artificial, iluminando incluso varios puntos de la citadela. Callejones adoquinados y uno que otro con pequeños puentes en los que diversos canales van por debajo, atravesando la ciudad como venas en el cuerpo, que son de uso exclusivo para pequeños botes o góndolas que como tradición siguen navegando por sus aguas.

El crujir de la madera bajo tus pies y el sonido de los botes mecidos por la corriente y el viento, la luna reflejándose en los canales e iluminando las pequeñas plazas adornadas con estatuas en diversos materiales, con figuras que resemblan viejos mitos y leyendas de criaturas marítimas, algunas más ciertas que otras, deidades protectoras de los mares o incluso barcos miniatura. El emblema de Altareon cuelga del marco de las ventanas en lo alto, debajo de algunos balcones e incluso en las farolas.

Altareon cuenta con el único en su especie, e inigualable, Centro de Investigaciones Marítimas, también conocido entre sus habitantes como el Nautilus. Fue construido hace muchísimos años, pero no con la intención de lo que ahora alberga; en sus buenos tiempos, fue el primer submarino de combate e investigación que tuvo el reino con el aporte de sus hermanos y la mezcla y el apoyo de otros reinos. Sin embargo y para bien, nunca fue utilizado para su primer motivo. Así que, para darle un uso digno y bueno a su gran estructura, se decidió hacerlo el actual centro de investigación para todas aquellas aventuras submarinas y exploraciones, así como la investigación de nuevos especímenes que habitan en el fondo marino.

El Nautilus sigue lanzando convocatorias de investigación y expedición ya que es poco lo que conocen del lecho marino, incluso todavía mandan barcos a explorar las costas que ya se han pasado una y otra vez, para revisar cualquier cambio o surgimiento de nueva isla debido a una erupción volcánica en el fondo del mar. Desde meras exploraciones de zonas desconocidas, hasta la búsqueda y cacería de algunas criaturas. Las cuestiones de pesca son un punto muy aparte del cuál ellos no se encargan.

Altareon pudo consolidarse como un rival digno en los mares a la vista de Oblivion, o eso dicen algunos; si a dicho reino no se lo hubiese tragado el océano. El reino portuario sabe de la existencia del reino submarino y toma sus precauciones al momento de navegar, sobre todo, en las aguas tan cercanas a las ruinas de Oblivion.

Una vida en los mares, quizá como un tripulante o como el capitán del barco. Alguien que se pasea por los canales de la capital o se encarga de la limpieza de los muelles. O quizá, un explorador que se adentre en altamar, o un buzo nadando en las profundidades… tantas posibilidades, espero no seas alérgico al agua.


• Datos curiosos

— Altareon fue el único de los reinos del continente Estelar en atreverse a surcar los mares, aún con la existencia de Oblivion en la superficie.

— El nivel de los navegantes y capitanes de Altareon y su conocimiento de las aguas era igual de equiparable con los de Oblivion, podrían considerarse su competencia directa.

— Cuentan con buenas defensas en su muelle principal, para protegerse de cualquier amenaza que pueda venir por los mares.

— Todos los canales que atraviesan la Citadela Portuaria terminan en el muelle principal, desembocando en el mar.

— Algunos gondoleros están disponibles para prestar sus servicios a ciudadanos y turistas, incluso prestan el bote.

— Llegan todo tipo de barcos al gran muelle de Altareon, pequeños y grandes, de mercancía o pasajeros. Salen a muchos puntos de Arkadien.

— La mayoría de las rutas marítimas de sus barcos no involucran atravesar el territorio cercano a Oblivion, por precaución.

— Altareon sacó mucho provecho de su posición siendo el reino pesquero por excelencia. Sus navíos cuentan con la mejor de las tecnologías, pero esto no los hace invulnerables a los ataques piratas.

— El faro de Altareon nunca se apaga, esto podría ocasionar muchísimos problemas con el tráfico marítimo e incluso aéreo que ronda muy cercano, en su mayoría barcos pesqueros. Siempre hay alguien encargado de ello y guardias que resguardan.

— Tienen una amplia gama de museos sobre la vida marina, así como acuarios y monumentos de ésta índole.

— El Nautilus nunca fue usado en batalla, que fue su verdadero motivo de existencia. Sin embargo, sigue completamente equipado y en caso de ser necesario, el imperio no dudará en usarlo.

— Algunas investigaciones y expediciones que propone el Nautilus suelen tener recompensas extras al descubrimiento.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:11 am
Haydreon
Los más antiguos libros de la historia de Arkadien no hablan del reino de Haydreon, tampoco hablan de su estructura, su tipo de gobierno ni mucho menos su posición en el globo terráqueo. El reino de Haydreon surgió un par de décadas antes de la caída del meteorito, haciendo de éste el imperio más nuevo de todo el planeta, incluso del propio continente donde está albergado, el continente estelar. El reino de Haydreon es apodado como “La Creación”, ya que fue la misma influencia de Eira sobre los seis reinos estelares lo que brindó la idea de llevar a cabo su nacimiento. Los imperios de “El Proyecto” cedieron parte de sus tierras para conformar lo que hoy conocemos como Haydreon, dejando a su creación justo al centro del continente estelar.

Geográficamente, cuenta con muchísimos ecosistemas, desde terrenos montañosos, hasta praderas verdosas. Protegido por un anillo de lo que serían sus creadores, Haydreon cuenta también con tres lagos que lo hacen un atractivo bastante turístico debido a sus propiedades.

Haydreon, nació con la idea de ser la copia más exacta de lo que es la Utopía, un lugar donde se buscase la perfección y un estilo de vida donde sus habitantes pudieran valerse por sí mismos, sin la necesidad de las exportaciones que recibía Eira, ya que al menos su territorio les hacía más fácil el poder subsistir, en comparación a la reina helada. Otra diferencia muy notoria es que el acceso a este imperio es totalmente libre, aquí puedes encontrar un variopinto de razas y culturas, así como residentes de toda clase social. Se considera uno de los reinos más relajados, incluso podría decirse que es el más alegre y festivo de todo el continente, o hasta del planeta.

Pero Haydreon no se inspiró solamente en Eira, la rígida Utopía. También tomo ciertas cosas de la Anarquía de Oblivion ¿Alguna vez imaginaste un país donde nadie te viera feo por ser lo que eres? Donde pudieras rondar por sus calles con la tranquilidad de ser tú mismo. Por tener cuernos o alas, una mutación, ser hombre o mujer, o incluso un antropomorfo, o lo que sea ¿Te imaginas? Bueno, eso es lo que el reino de Haydreon ha adoptado en forma y estilo de vida, rodeado de la libertad y la seguridad que le ofrecen sus hermanos.

Debido a su libre acceso y a la gente que terminó por ser residentes casi permanentes de este lugar, manejan una amplia gama y diversidad de culturas e ideologías, puedes andar por sus calles y toparte en una esquina una tienda con los mejores aditamentos tecnológicos más avanzados, luego puedes dar la vuelta y toparte con una tienda de armas, un templo de oración muy discreto en la esquina contraria, variedad de bares y lugares de recreación de distintos rubros. Su capital se engalana por las noches con los tantos letreros luminosos de todos los colores y tamaños, apuntando su gran comercio y sitios de interés.

Haydreon podría considerarse una fusión entre lo que es Eira y lo que fue alguna vez Oblivion, su gente vive en paz y educación, pero tampoco bajo la exigencia de las rigurosas rutinas de Eira, pero tampoco bajo el gran libertinaje y delincuencia de Oblivion. Aquí, cada uno vive para sí mismo. Claro, cosas como la prostitución y el tráfico de ilegalidades también se puede encontrar si se busca con el debido cuidado, pero mientras no se ocasione un problema que dañe su infraestructura, puedes seguir con lo tuyo. Este es uno de los motivos por los que muchas personas que no son muy queridas en sus reinos terminan por esconderse acá para hacer una nueva vida, el segundo lugar para hacer esto es Oblivion.

A diferencia de los otros seis del continente, Haydreon no cuenta con un líder establecido y completamente fijo, ya que su gobierno, como fue acordado por sus hermanos, es decir el mandato, es rotativo cada cierto tiempo. Así que pueden ser temporadas donde sea Drakeon quien tome la batuta, como en otras sería Casteon, y así por turnos; esto para evitar que alguno de los imperios hermanos quiera su total control, siendo uno la cabecilla y teniendo al resto como su consejo. Hay un poco de todos en Haydreon. Se pueden ver en algunos balcones y ventanas estandartes de los otros imperios adornando con júbilo y orgullo, incluso hay algunos edificios que todavía muestran el viejo símbolo de Oblivion.

Su capital, la gran Citadela de las Seis Cabezas, hace énfasis al manejo político del reino, así como a cierta marcada diferencia en algunas zonas de la ciudad, donde se nota más la influencia del reino que está más cercano geográficamente. En lo que comprende su territorio, cuentan con el trío de lagos, llamados Los Lagos de la Hidra, que parecerían lagos como cualquier otro a la vista de todos. Sin embargo, el agua que brota de ellos posee propiedades curativas, haciendo de estos un lugar altamente atractivo y turístico para relajar el cuerpo y la mente; aunque su poder no es capaz de sanar amputaciones o enfermedades mentales demasiado profundas, así como la muerte. Los lagos están bajo el cuidado de algunos guardias para evitar que alguien intente sacar su contenido del reino, incluso, se dice que alguna vez trataron de investigar sus propiedades en algunos laboratorios de Zaheon, Altareon, incluso de Illumiel y Velkan, pero tan pronto abandonaban el territorio el agua se tornaba en simple agua potable.

Haydreon pareciera un pequeño mundo distinto dentro de todo Arkadien, siendo uno de los lugares más pacifistas y liberales, sin olvidar claro la moralidad y la ética cuando es necesario. Un lugar donde todo te puede ocurrir, un lugar donde puedes venir a descansar de la pesadez de tus labores, o incluso, un sitio donde puedes comenzar una nueva vida sin la carga sobre tus hombros. Dicen algunos de sus visitantes e incluso algunos residentes, “Si el truco sale mal, me voy de la ciudad. Tiro las llaves, doy la vuelta y cambio de plan”, cada que se refieren al hecho de volver a Haydreon o quedarse ahí a vivir.


• Datos curiosos

— Haydreon es el reino más protegido de cualquier influencia directa de Eira y Oblivion, sin embargo, adoptaron algunas de sus costumbres y las hicieron funcionar en conjunto. Por este motivo muchos toman al nuevo reino como un lugar para vacacionar, mayormente.

— La entrada al reino es completamente libre para cualquiera, aunque tengas que pasar antes por alguno de sus reinos hermanos, o si vienes de otro continente, por las aduanas. Aunque si tu motivo para entrar al continente Estelar es el de visitar o quedarte en Haydreon, es poco probable que te lo nieguen.

— Suele ser uno de los lugares donde más vienen a iniciar una nueva vida, o a esconderse de ser buscados. Vienen a perderse entre la multitud y pasar desapercibidos.

— En Haydreon siempre se ha buscado logar una igualdad absoluta, aunque esto es algo difícil de conseguir por el manejo de las clases sociales y algunas ideologías arraigadas que tienen algunos habitantes.

— Su gobierno va cambiando cada cierto tiempo, no hay un tiempo establecido en forma de momento. Los líderes de los otros seis reinos del continente son los únicos con autoridad sobre Haydreon.

— Su mayor afluencia económica radica en el turismo y en los negocios al centro de la citadela. Son demasiados los rubros que cubren en su manejo mercantil, desde el negocio más antiguo de la humanidad como lo es la prostitución, incluso la trata de personas, hasta trabajos más en forma y comunes como médicos, empresarios, entre otros menesteres.

— Haydreon y su población es bastante imparcial en lo que respecta a riñas o conflictos políticos de los demás reinos. Prefieren no meterse en problemas entre disputas o malentendidos que no les competen.

— Los Lagos de la Hidra cuentan con propiedades curativas, el beber su agua o usarla como ingrediente para algunas medicinas, pócimas y ungüentos. Es por el mismo motivo por el que están siempre bajo cuidado. Son escasos los establecimientos que hay en los alrededores, para mantener esta idea de un santuario de libre acceso.

— Puedes ir a bañarte a los lagos o a beber de su agua si lo requieres. Pero está terminantemente prohibido el llevarte su contenido de cualquier forma. Si esto llegase a ocurrir, incurriría como un delito por nada, ya que el agua pierde sus propiedades, se desconoce el motivo.

— La población de Haydreon es demasiado variada, hay pobladores de todos los rincones de Arkadien. Una notoria diferencia con Eira es que aquí sí está permitido el nacimiento de cualquiera, dando a entender que hay personas nacidas en Haydreon siendo habitantes.

— Una diferencia con Oblivion aunque manejan el libertinaje, es que aquí no puedes ir de buenas a primera y hacer de las tuyas sin esperar que nada te ocurra a ti, o a que te encarcelen. Aquí, a diferencia con la Anarquía Submarina, no te puedes abrir paso a fuerza bruta y pisoteando a quien se te atraviese. No se puede mantener una libertad completa sin ciertas reglas.

— Existen algunos poblados muy cercanos a sus límites políticos con sus hermanos, en estos se puede notar la clara influencia cultural, dependiendo del imperio al que estén cercano. Desde los emblemas adornando las calles en distintos estandartes, hasta un poco de su cultura y edificaciones.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:12 am
Illumiel
En el continente Arcano existen dos grandes y únicas entidades, ambas poblaciones casi con la misma antigüedad, uno de ellos es Illumiel. El significado de su nombre es “Los Iluminados”, ya que, desde el inicio de su tiempo, se han visto con una gran población muy capaz en el manejo de la magia y el misticismo. El territorio que comprende Illumiel se ve provisto de muchos campos verdes y amplios, así como de sus frondosos y bastos bosques que inundan de frescura y tranquilidad todo el reino. Siempre han sido muy comprensivos y pacíficos, teniendo la idea de que ellos simplemente son habitantes de paso, visitantes que no deben ir en contra de los decretos de la madre naturaleza. Bajo esta idea, es que la ciudadela y la mayoría de sus asentamientos, sus viviendas, parecieran sacadas de un cuento de hadas; algunas en las copas de los árboles o dentro de los mismos troncos, algunas incluso bajo tierra. Respetan mucho la naturaleza y buscan no afectar el medio ambiente ni ser invasivos. Por esta ideología, es que no poseen grandes industrias para evitar la polución y la contaminación.

El flujo de mana adentro de la isla es bastante abundante, dando la oportunidad al uso de todo tipo de artefactos que funcionen bajo esta energía que la mayoría de su gente posee y controla, desde pequeños faroles hechos de madera y hojas que iluminan con su luz mágica sus pequeñas casas, sus puentes colgantes entre un árbol y otro, hasta sus senderos cercanos a las grandes raíces y troncos. Cuentan con variadas escuelas de magia y todo este tipo de artes místicas y espirituales, así como tienen bibliotecas en las cuales van anexando todas sus vivencias, sus estudios, hallazgos y conocimiento arcano. Viven mucho en paz y armonía con la magia, así como con la naturaleza. Sin embargo, no se deben dejar engañar, no son tan inofensivos como se podría pensar por su postura pacifista. Muchos de sus pobladores son grandes magos y algunos otros son capaces de la mezcla de artes conocida como el combate mágico, aunque no se caracterizan por ser grandes guerreros, no significa que no puedan defenderse por su cuenta.

Illumiel cuenta y resguarda el árbol más longevo y grande de toda la historia de Arkadien, llamado “El Yggdra”. En los viejos tiempos, casi a sus inicios de su civilización, se decía que éste árbol poseía poderes arcanos tan antiguos y poderosos que influenciaban a todo aquel que se acercara a sus inmediaciones, luego, se percataron del hecho de que sus poderes favorecían el flujo de magia en el cuerpo de todo aquel que siquiera pisara la isla, siendo esto uno de los motivos por la cuál se caracteriza por tener mayor población mágica, mística, elemental. Durante ese tiempo, entre estudios e investigaciones sobre la influencia del Yggdra, se percataron que el cuerpo de cualquier ente femenino era más propenso y apto para el control y fuerza del árbol, influenciando un poco a sus pobladores y relegando un poco la figura masculina en ese entonces. Bajo esta idea fue que Illumiel tomó el Matriarcado como tipo de gobierno, haciendo notorio que la población que tenían era mayormente conformada por mujeres, así como su líder, una Matriarca. Sin embargo y con el paso de los años, nuevas investigaciones y avances en el estudio del Yggdra demostraron que la vieja teoría era errónea, que también los entes masculinos eran igual de influenciados; no obstante, prefirieron mantener su manejo político de esta forma, más por tradición.

Los habitantes de Illumiel decidieron alojarse en los bosques que bordean y cubren al gran árbol, tanto para sacar el beneficio de su influencia como para proteger a tan poderosa entidad, siendo conocidos en los demás continentes como aquellos que protegen y resguardan la magia, y el Yggdra, siendo de los sitios con mayor flujo de magia en la isla. Motivo por el cuál es donde se concentran la mayor cantidad de eruditos de todo el reino, siendo más especializados en el misticismo y la magia.

Mantienen una relación bastante buena, algunos podrían decir que íntima, con su vecino territorial, Siegfried. Desde los inicios de ambos reinos se ha notado esta buena comunicación y trato, ambos imperios cuentan con una sala, conocida como la Sala de la Unión; donde la Matriarca de Illumiel y el Patriarca de Siegfried se reúnen para tratar asuntos y distintos menesteres, mayormente decisiones que competan a ambos. Illumiel siempre ha sido pacifista y nunca ha tenido problemas con ningún otro reino del planeta, sin embargo, Siegfried siempre ha mostrado una postura un poco más recta y defensiva, casi proclamándose como los escuderos de Illumiel. Algo que se puede notar mucho con las cuestiones del manejo de las aduanas y fronteras, que, aunque posean representantes de ambas dependencias, mayormente es Siegfried quien las mantiene en forma, claro está, sin dejar de lado en las decisiones a Illumiel. Incluso se encargan de la frontera en las costas de “Los Iluminados”.

Illumiel es considerado por el resto de los imperios como el lugar más pacífico de toda Arkadien, siendo los más calmados y serenos del planeta, tomando siempre en cuenta todas las perspectivas y preocupándose por el prójimo, a veces, demasiado; tanto que Siegfried debe meterse algunas veces. Algunos podrían pensar que buscan muchísimo relegar sus obligaciones, como en el manejo de las aduanas, o incluso su territorio. Aunque tienen sus fronteras internas bien marcadas, es muy normal para los habitantes de ambos reinos pasar de un lado a otro con toda la confianza del mundo.

Podría pasar como una isla completamente paradisíaca sacada de cualquier cuento infantil, donde podrás toparte por todos lados criaturas místicas, mágicas, desde pequeñas hasta grandes. Se dice incluso que los forasteros son afectados en cierta medida por el Yggdra, mostrándoles cosas que cualquier simple mortal no puede ver. El misticismo que rodea a este reino es un encanto por el que muchos deciden quedarse.


• Datos curiosos

— La influencia del Yggdra sobre el continente arcano es más notoria cuanto más te acercas al árbol. Es algo muy marcado para los habitantes del bosque y un poco menos para el reino de Siegfried. Algunos describen esto como un ligero hormigueo en sus primeros momentos sobre esta tierra. Unos cuántos casos que se tienen documentados son algunos humanos, carentes de cualquier habilidad o don con la magia, que presentan los efectos con alguna manifestación o poder, como el ver cosas de otros planos o incluso hasta la premonición o clarividencia.

— No todos los individuos que llegan a la isla suelen ser afectados por el Yggdra. Se desconoce el motivo. Son contados los casos de habitantes nacidos en el continente que no presentan o manifiestan de igual forma síntomas bajo el poder del Yggdra.

— El poder del Yggdra puede manifestarse en cualquiera desde el primer instante que entra a la isla, o incluso con el paso del tiempo. Al igual, que es muy notorio tan pronto se abandona el lugar. No es un algo omnipresente ni permanente.

— El Yggdra es el árbol con más edad de todo Arkadien, así como el más alto de todos ellos.

— Aunque hay una gran concentración de mujeres en su población, debido a su vieja teoría, hay de todas las especies y géneros entre sus habitantes.

— La Ciudadela del Bosque, capital de Illumiel, pareciera sacada de un cuento de hadas. Sus estructuras no son invasivas con el medio ambiente, algunas de sus edificaciones están hechas a partir del mismo árbol que las alberga, desde los grandes y fuertes troncos, las raíces, casas bajo tierra e incluso en la copa de los árboles, conectando con un entramado de puentes colgantes. Respetan muchísimo la naturaleza.

— No poseen grandes industrias, ni siquiera lejos del bosque. Todo lo que manejan podría ser considerado como amistoso para el medio ambiente, ya que proviene del mismo. La mayoría de su indumentaria es a base de madera, arcilla, hojas, así como el funcionamiento de muchas cosas radica principalmente en la magia o mana.

— Aunque no se caracterizan por ser grandes guerreros, no significa que sean inofensivos o no se puedan defender por su cuenta. Recordando que aquí hay grandes maestros de las artes mágicas, arcanas, e incluso el combate mágico.

— Debido a sus limitaciones por no afectar el ecosistema, cualquier cosa que necesiten que no puedan producir ellos, es traído del exterior mediante el manejo de las exportaciones que controla Siegfried.

— Para los nativos y nacidos en la isla Arcana, se les permite pasar a ver y tocar el Yggdra para orar o limpiar su cuerpo de las malas energías, sin embargo, en el caso de los extranjeros, esto suele necesitar de permisos que solo la Matriarca o el Patriarca pueden otorgar. Aunque para gente que lleva ya su tiempo como residente en la ciudad o en el continente, suele permitirse el acceso.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:12 am
Siegfried
La antigua población que consolidaba el continente Arcano fue dividida en dos partes debido a la teoría que se concibió sobre los poderes del Yggdra y la influencia en sus habitantes, haciendo que la población de mujeres se concentrara más en Illumiel y orillando a los hombres a relegarse, un poco, en hacer su propia población. Este fue el nacimiento del reino de Siegfried. Un imperio que desde sus inicios tuvo una población en su mayoría hombres, decidieron por cuenta propia alejarse, pero no demasiado, de los bosques que ahora comprenden la ciudad de Illumiel, para asentarse en las montañas que protegían los bosques, bordeando por sus orillas. Sobre la montaña más alta de este continente, fue que decidieron fundar lo que hoy se conoce como la Ciudadela en lo Alto.

Podría pensarse como algo imposible el hecho de vivir sobre las montañas, siendo un terreno demasiado sinuoso e incluso inestable por la constante en los desbordes de grandes piedras, sin embargo, lograron hacerse de alguna forma para mantener en pie la ciudad, haciendo uso de la magia y otros conocimientos para la creación de sus edificaciones a lo largo de esta cordillera, casi montaña sobre montaña. Aunque no cuentan con riquezas exuberantes ni grandes industrias, Siegfried logró forjar su imperio con la misma dureza de las rocas en las que se postraban, sus edificios casi parecieran ser tallados sobre la misma piedra, contando así con grandes murallas y torres hechas de la misma piedra de montaña, algunas otras que podrían considerarse subterráneas debido a que están dentro de las mismas montañas. Grandes puentes conectan lo que alguno que otro barranco o gran caída separa, con sus cuerdas tan firmes y tensas que los sostienen, un tanto con buena ingeniería, otro tanto con sus capacidades mágicas que fueron aprendiendo y adaptando.

Por sus callejones y balcones se pueden ver colgados con mucho orgullo los diversos estandartes del imperio, y no solo con su símbolo, también con el emblema de sus vecinos de los bosques. Farolas de piedra y metal, algunas incluso incrustadas en la misma roca, iluminando los rincones de la ciudad con el fuego y luz mágica, casi pareciendo inmunes a las fuertes corrientes de viento que suelen surcar y colarse entre las rocas de su estructura. No hay momento del día donde no puedas ver a los tan conocidos guardias de Siegfried dando sus rondines por todas partes de la ciudad, e incluso, por todo el continente, llegando a dar patrullas incluso dentro de la misma Illumiel. Ellos mismos fueron los que se autoproclamaron los escuderos de Illumiel, los guardianes arcanos, sus defensores.

Debido a esa vieja teoría, que con los años fue perdiendo validez, fue que optaron por un tipo de gobierno bajo el Patriarcado, ya que la mayoría de su población constaba de más hombres que de mujeres. Sin embargo, aunque la teoría acerca del Yggdra fue desacreditada con los avances en el tiempo, prefirieron dejar ese manejo de gobierno, más por costumbre que otra cosa.

Los habitantes de Siegfried siempre han mantenido buenas relaciones con sus vecinos pacifistas, el reino de Illumiel, tanto así que se autoproclamaron los protectores del gran imperio mágico, ayudando en la mayoría de sus necesidades mercantiles y el trato con los demás imperios. En el gran consejo de Eira siguen contando con la participación y presencia de ambos líderes del continente Arcano, sin embargo, para cuestiones y decisiones que solo tengan que ver con el manejo del continente y pormenores de sus territorios, los manejan muy internamente dentro de una de las dos muy conocidas Salas de la Unión, ubicadas una en cada reino. Lugar donde ambos toman su tiempo para hacer lo mejor para su gente, desde el manejo de las aduanas y las decisiones menores que, en su mayoría, las toma Siegfried pensando en el bien de ambos. Todas las decisiones de mayor peso siempre son tomadas por ambos, desde la cuestión de las visitas al Yggdra de los extranjeros, el manejo de las exportaciones que llegan a las aduanas e incluso los eventos que se dan dentro de la isla.

Los ciudadanos de Siegfried se ven casi igual de afectados por la influencia del Yggdra aunque no estén en un contacto directo como el caso del bosque, sin embargo, ellos decidieron emplear esa fuerza y especializarse más en el combate, saliendo grandes guerreros y estrategas de este reino, incluso, haciendo una mezcla de combate mágico, posesión de objetos, infusión elemental en los mismos, entre otros menesteres.

Otro punto importante que comprende el gran escudero del Yggdra, es el cuidado de la costa norte, su límite político con el continente Dispar, la Jauría. Esa estrecha costa es conocida como el Canal del Guardián, lugar muy bien resguardado y vigilado por Siegfried, manteniendo protegido este paso de los piratas de Oblivion que siguen dando de qué hablar. Fue nombrado de esta forma ya que, de los tres reinos que son divididos por esa costa, Siegfried fue el único que le dio verdadera importancia a comparación de sus vecinos. Por toda esa costa pueden vislumbrarse las grandes torres de vigilancia y alguno que otro puerto perteneciente a Siegfried, donde desde barcos de combate hasta pesqueros comparten espacio, es casi nulo el comercio en esta costa, ya que todo lo manejan en sus aduanas, pero es el punto perfecto donde Velkan y Akala congenian con Siegfried para cuestiones de defensa de sus territorios, envíos de materiales de un lado a otro e incluso algunos barcos de transporte que por tratados llegan a ese punto para evitar el gran peligro de adentrarse en un mar amenazado por los piratas.



• Datos curiosos

— Aunque la mayoría de la población de Siegfried está conformada por hombres, existen actualmente muchísimas razas variadas y de todo género, desde que se perdió esa validez sobre el Yggdra y la teoría enfocada al género femenino.

— Reciben los mismos beneficios del Yggdra, siguen presentes incluso en lo alto de la montaña, sin embargo, las aprovechan de distinta forma en comparación con sus vecinos pacifistas. Algunos ejemplos suelen ser la infusión elemental en sus armaduras y armas, el combate mágico más especializado a comparación de sus vecinos del bosque e incluso la posesión de objetos.

— El Canal del Guardián es la costa al norte del continente Arcano, son aguas que están bajo el dominio y cuidado de Siegfried, incluso la Jauría no suele meterse con los asuntos que pasan ahí, por ahora, a menos que tenga algo que ver con ellos directamente y fuera de los tratos mercantiles que los tres manejan.

— Las aduanas del continente están bajo el cargo directo de Siegfried, al menos internamente hablando, de todas formas, cuentan con representantes de ambos reinos.

— Cuentan con su propia Sala de la Unión al igual que Illumiel, donde se reúnen ambos líderes para discutir en su mayoría cosas internas del continente.

— Se encargan de la mayoría de los trueques mercantiles del continente, para beneficios de ambos reinos, desde materiales que necesita Illumiel como cuestiones de turismo.

— La Ciudadela en lo Alto parece tan solido como la misma roca con la que fue construida, incluso tallada. Muchas de sus estructuras fueron creadas en las mismas montañas, cuentan con buenos cimientos y soportes que los mantienen a salvo de cualquier derrumbe. Cuentan con puentes que unen distintos puntos de la misma ciudad separada por acantilados o barrancos debido a su posición geográfica.

— Siegfried suele pensar las cosas muchísimas veces antes de tomar una decisión, ya que, en repetidos casos, Illumiel suele dar una respuesta bastante vaga con respecto a casos en las aduanas o visitas, y Siegfried sigue siendo demasiado sobreprotector.

— Mantienen una muy buena relación con Illumiel, tanto así que, aunque los límites políticos de ambos son bien conocidos, no suelen respetarse mucho en ese sentido. Un ejemplo serían las varias patrullas de Siegfried que rondan por todo el continente vigilando cada rincón.

— Es un caso muy común y típico que entre los mismos habitantes tanto de Illumiel como de Siegfried se terminen emparentando, debido a tanta confianza y a conocerse desde sus inicios.

— Muchos reinos esperan el momento donde ambos líderes del continente Arcano terminen por unir sus familias, esto podría traer consigo demasiados cambios políticos y de infraestructura de ambos imperios. Este pensamiento está guiado mayormente por esa tan estrecha, cercana y casi íntima relación que tienen, al menos eso comentan.

— Siegfried en su momento estuvo de acuerdo con parar un poco el descontrol que estaba teniendo Oblivion antes del incidente con el meteorito. Actualmente, aunque no les da cacería a sus barcos pirata, los mantiene a raya fuera de sus inmediaciones.

— Existen asentamientos por todo su territorio, aunque no tan grandes como lo es su capital. Estos distan un poco debido a que no están sobre la montaña logrando una mezcla entre su cultura y la de Illumiel. Aunque Siegfried sí considera necesario cuestiones de adaptación del terreno en algunos casos.





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Akala
Justo al norte del continente Arcano podemos encontrar otra gran masa continental que ha sido dividida en dos desde hace ya mucho tiempo, uno de los ocupantes, específicamente los que comprenden el este del continente, bajo el nombre de Akala. Las poblaciones que se desprenden de la capital y se propagan por su territorio no suelen crecer mucho, son muy pequeños los poblados contando con las cosas más básicas; motivo por el cuál son muchos los que optan por mudarse a su gran capital, conocida como la Capital Olímpica.

Desde el inicio de su civilización, Akala se ha caracterizado por ser gente a la que los trabajos pesados no parecen molestarles, al contrario, los hacen con tal gusto y gozo sacando provecho de la situación, algunos para demostrar su fuerza unos con los otros, haciendo pequeñas competencias entre los mismos pobladores o trabajadores de algún negocio, siempre se han caracterizado por ser bastante competitivos. Desde competencias como la pesca, alguno que otro deporte, las conocidas vencidas o incluso peleas callejeras, parecían no tener un momento del día donde no tuvieran que competir, hasta a la hora de la comida. Motivo principal que dio la idea de la creación de El Coliseo.

En el Coliseo de Akala, suelen llevarse todo tipo y estilo de contiendas, desde cuestiones menores hechas entre los mismos pobladores con los permisos necesarios, como competencias entre distintos negocios, deportivas o incluso combates, hasta los ya reconocidos eventos que organiza el propio imperio con el pretexto de otorgarles la gloria a los mejores de su ciudad. Las competencias suelen ser anunciadas con mucho tiempo de anticipación, teniendo gente entrenando desde meses antes, o incluso durante toda su vida hasta tener la edad necesaria para la categoría o la competencia en la que desean participar. Motivo por el cuál comenzaron a manejar distintas ligas en las competencias, desde las deportivas hasta las de combate, estos últimos, siendo encuentros mano a mano o incluso combate de armas.

Algunas de las competencias tienen resultados que benefician a Akala, desde dar a conocer a sus mejores atletas, deportistas, hasta sacar a temidos y muy hábiles guerreros o luchadores. Todos ellos obtienen la gloria de ser el mejor en la competencia, ser reconocidos por el líder de Akala en persona y hasta pertenecer a algún puesto importante en la pirámide social, sin importar si eres rico o pobre.

Es obvio que por estas razones las edificaciones dentro de la Capital Olímpica no se podían quedar atrás, siempre mostrándose imponente y titánica ante los ojos de cualquier extranjero que pone los pies en ella, la mayoría de sus edificios cuentan con varios pisos de altura con una estructura y arquitectura inigualables. Techos tan altos que son imposibles de tocar con las manos ni saltando, grandes pilares sosteniendo los diversos pisos estratégicamente acomodados para mantenerse en pie, algunos adornados con guirnaldas desde las cornisas y laureles por la base. Ventanales de todos los tamaños que dejan ver el interior y lo que resguardan, algunas paredes talladas en mármol o en cantera de distintos colores, pieza por pieza acomodados. Sobre la misma piedra o incluso algunos con herrería muestran con orgullo desde las puertas o las ventanas el emblema del imperio, otros más con estandartes que cuelgan en la punta más alta de sus hogares.

Por sus calles se pueden observar distintas y variadas estatuas que demuestran que, en el lugar la fuerza bruta y el cuerpo es lo que predomina ante el cómo te verán, ya que dan mucha importancia a las demostraciones de fuerza de cualquier tipo. Algunas de sus estatuas son representaciones de los varios campeones que han tenido a lo largo de los años, en todos tamaños, desde pequeños bustos en pedestales hasta imponentes estatuas, incluso el propio líder de Akala tiene sus propias esculturas, tanto el actual como los anteriores.

El líder de Akala, el máximo representante del reino sabe perfectamente que las relaciones con su vecino de la izquierda, Velkan, no son tan buenas como en años anteriores. Muchos de sus ciudadanos no tienen nociones de lo que ha pasado entre ambos líderes, cuando las viejas historias hablaban de una buena relación entre ambos reinos. Es un secreto para muchos, son pocos los que saben de ello, incluso nadie fuera del continente, ni en el mismo consejo de Eira conocen la rivalidad que mantiene a ambos reinos en constante conflicto político, aunque nunca han llegado a declararse la guerra. Cada que asisten ambos líderes al consejo de la Utopía, por cordialidad y cortesía, mantienen las apariencias ante los demás, aunque suelen reñirse por nimiedades que nadie más logra comprender.

Se dice que el conflicto actual entre ambos reinos es la diferencia de pensamiento que tienen sobre su integridad y avance, mientras que Velkan está decantado con los avances tecnológicos y la ciencia, las grandes maquinarias y robots que les facilitan el trabajo; para Akala es todo lo contrario. No creen mucho en el avance de la tecnología e incluso la propia implementación de la magia, que suele ser un don completamente natural para algunos seres, la ponen en duda. Para ellos estas son cosas que hacen al ser más inútil y dependiente de cosas extras. No les agrada la idea del uso de todo esto sobre sus cuerpos, su máximo templo que cuidan y entrenan a diario, que presumen de su perfección. Todos aquellos que por gusto propio o por afán de buscar más poder se someten a mutaciones genéticas, implementaciones de prótesis o el usos de la alquimia o la magia, suelen ser mal vistos por los ciudadanos de Akala.

No obstante, respetan mucho a los individuos que, por azares del destino o algún fatídico fallo de su suerte, fueron obligados a su uso. Se tienen registros de familias que desconocen a su descendencia por este motivo, incluso algunos tristes casos donde es tanta la pena que prefieren mejor salir de su tierra natal y hacer una nueva vida, que cargar con la deshonra de no ser “perfectos”, “completos”. Otros prefieren mejor acabar con esa rabia interna de forma definitiva.

Existe una isla entre el mar que divide ambos reinos por el centro del continente, pocos son los que conocen su nombre. Nadie vive en ella, está terminantemente prohibido hasta que se defina la situación actual de propiedad de dicho territorio. Los ciudadanos de ambos reinos piensan que el conflicto es debido a quién se apropiará de la isla. Nadie tiene permitido el acceso, ni siquiera sus propios pobladores, incluso los mismos líderes no se atreven a ello ya que daría pie a una guerra o tomarlo como motivo. Tampoco se permite el acceso a personas de otros reinos, por ningún motivo, la única forma de poder pisar la isla es con un permiso por parte de ambos líderes e incluso con autorización del consejo de Eira.

Akala posee en su control total una de las dos aduanas cercanas a su territorio, en específico, la aduana polar norte que colinda con el reino de Drakeon. Esta aduana posee representantes de ambos imperios, pero su control reside en Akala. A diferencia de su aduana del oeste, colindante con los restos de Oblivion, donde Akala y Velkan mantienen representantes a todas horas del día.



• Datos curiosos

— Los ciudadanos de Akala se concentran mucho en mejorar su fuerza o cuerpo de manera natural, desde el ejercicio hasta las competencias variadas de lo que se les pueda ocurrir, algunas incluso podrían sonar ridículas. Sin artefactos tecnológicos, ni mágicos, ni alquímicos.

— La gente que se somete a modificaciones de su cuerpo no son bien vistas, claro, cuando lo hacen por ambición y búsqueda de poder. Lo ven como tomar el camino fácil y suelen ser mal vistos, incluso en algunos casos son discriminados, ya que no son “perfectos” ni “completos”.

— No todos los casos son iguales y eso lo entienden, se sabe que los accidentes ocurren y que por necesidad se requiere de una prótesis para mantener la calidad de vida de sus habitantes. Así que no todas las personas que usan alguna prótesis suelen obtener un maltrato por ese pequeño detalle. Sin embargo, se nota que les afecta en no encajar en el ideal de su imperio.

— En las competencias que se llevan a cabo en el Coliseo todos tienen permitido participar, incluso gente no perteneciente a Akala. Sin embargo, hay muchísimas normativas que no se deben quebrantar, como el uso de poderes o habilidades que poseen algunas razas, como la magia o la fuerza sobrehumana, como algunos ejemplos. Para este tipo de seres usualmente ofrecen competencias en específico para que puedan participar de igual manera, así como a la gente que posee alguna prótesis, aunque evalúan el caso detalladamente.

— Las aduanas que están en sus proximidades están resguardadas por representantes de su reino, así como del otro imperio que se encarga de ellas. La del norte con su vecino Drakeon, la del oeste vigilada en compañía de Velkan, siendo una de las aduanas más problemáticas y corruptas debido a Oblivion.

— Las fronteras tanto externas como internas de Akala están muy bien definidas y limitadas, suelen existir guardias que revisan y vigilan las 24 horas del día, para transitar entre su territorio las caravanas de comercio o de turismo deben haber llenado el papeleo correspondiente para evitar problemas venideros o contratiempos. Desde un permiso del líder de su reino perteneciente, hasta uno por el propio líder de Akala.

— La gran disputa por la isla que hay entre ambos no es conocida por la gente de fuera del continente, incluso son pocos los habitantes que conocen sobre ello solo saben que tienen prohibido el acceso a la isla, ni siquiera acercarse a sus costas.

— Ambos líderes se comportan cordiales y amables ante el consejo de Eira junto a los demás representantes, no suelen demostrar sus diferencias, aunque cuando tienen la oportunidad de causar un inconveniente a su vecino, lo aprovechan.





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por Arkadien el Jue Ene 09, 2020 3:12 am
Velkan
El continente Dispar, o como muchos lo conocen como La Jauría, está compuesto por dos reinos hermanos que tienen muchas diferencias el uno del otro. La sección al este conformada por el imperio de Akala, mientras que toda la zona del oeste está compuesta por Velkan.

Al inicio de sus tiempos cuando las poblaciones comenzaron a buscar un lugar al qué llamar hogar, los pobladores del actual territorio de Velkan convivían en paz con sus vecinos de Akala, en completa armonía y hermandad, siendo parte del mismo continente se consideraron los unos a los otros como hermanos, como la Jauría que se protegía los unos a los otros. Pasado el tiempo los habitantes lograron encontrar el enfoque de sus vidas y fue el motivo principal que comenzó a diferenciarlos de los demás, buscando que las tareas complejas y sencillas fueran realizadas de la forma más rápida y eficiente, esto con la ayuda de la maquinaria, la tecnología, las ciencias y los descubrimientos que el conocimientos les iba otorgando.

Velkan es un imperio netamente tecnológico, se pueden ver por los alrededores de lo que comprende su territorio grandes edificaciones industriales encargadas de la producción en masa de diversos productos, procesar las materias primas que reciben por sus intercambios mercantiles hasta la producción de vehículos aéreos para el comercio o el uso diario de sus habitantes. Siempre a la vanguardia en los avances tecnológicos para no dejar que el tiempo haga de las suyas, concentrándose más en cultivar su mente que en trabajar su cuerpo, siendo éste un mero recipiente que resguarda lo que para ellos es más importante, el pensamiento.

Muchas de estas industrias son necesarias para todos los puntos del territorio, siendo algunos establecidos en lugares estratégicos para cierta función, como el ser proveedores de la energía que necesitan para el funcionamiento de su tecnología, sus inventos. Existen muchos tipos de energía o fuentes de esta, como los grandes molinos de viento para la energía eólica y la muy conocida presa para la energía hidroeléctrica. Aprovechando de la mejor forma los recursos naturales y geográficos que se les presentaron.

Aunque cuentan con diversos poblados en sus inmediaciones y varios puntos específicos de su territorio, no son nada en comparación con la gran Capital Robótica, la cual suele llenarse de luz e iluminar incluso en la noche más oscura. Desde grandes y despampanantes edificios hasta los más minimalistas, anuncios llamativos y luces que atraen la mirada de todos, puertas corredizas y automáticas, algunos transportes que parecen volar por alterar sus campos gravitatorios, pareciera una ciudad sacada de alguna fantasía de ciencia ficción futurista. Los rascacielos pueden verse incluso desde grandes distancias, así como los ferris que llegan a la capital transportando de entrada por salida las diversas mercancías.

Adornando las calles y avenidas de esta ciudad podemos ver farolas de todos los tamaños iluminando en cada esquina e intersección, con una refulgente luz que se compara casi con la misma luminosidad de la luz mágica, muy raro es ver alguna ahora que lo mencionamos o incluso las clásicas luces de antorchas, siendo consideradas como algo rústico o de colección para algunos habitantes de Velkan. Los aparadores y escaparates siempre destellando con los lujos que te ofrecen, desde maquinas para el aseo del hogar hasta ropa con aditamentos especiales para cualquier ocasión, como un vestido que al caminar pareciera prenderse en llamas desde abajo o incluso camisas con letreros graciosos con movimiento. Tecnología en casi todo lo que se pueda implementar, computadoras que facilitan muchos de los servicios como la atención al cliente o la búsqueda de lugares en específico, algunas tiendas mostrando sus más avanzadas prótesis para ayudar al avance de la medicina o la mejoría del propio ser.

A diferencia de sus vecinos en el continente, aquí no es mal visto que las personas usen prótesis o aparatos para facilitarse la vida, sea necesario o no. Algunas personas andan por la calle en compañía de sus robots acompañantes o los ya tan reconocidos androides, que a simple vista parecerían ser habitantes comunes y corrientes, casi como un humano normal. Velkan fueron los primeros en creerse dioses, por así decirlo, haciendo uso de la inteligencia artificial e irla implementando como fuese necesario. Son contadas las tiendas que ofrecen la venta y reparación de androides, así como son igual de contadas las personas que pueden costearse tener uno o pedir la creación de uno, ya que en esto de los costos también tienen que ver mucho las indicaciones del cliente ¿Se imaginan? Personas comprando a la pareja de sus sueños, o construyéndolos.

Siempre han buscado la mejoría del ser mediante cualquier método posible, mayormente, cibernético. Como el uso de las prótesis o aditamentos, algunos accesorios desde los más simples hasta algunos muy invasivos para el cuerpo.

Velkan es la cede de la gran Academia Denken, el centro tecnológico más grande y avanzado de todo el planeta, aquí, se dan a cabo muchísimas de las ferias de ciencia donde los científicos dan rienda suelta a mostrarse los más innovadores posibles, con sus inventos y creaciones. También, la Academia Denken es usada como un gran centro de estudio para todos aquellos en pro del progreso y la ciencia. En sus inicios, fue creado para albergar documentación importante sobre el funcionamiento y mecanismos de sus aparatos, desde los más actuales hasta los más viejos y obsoletos, como una gran biblioteca de manuales. Luego, cuando el espíritu competitivo entró por esa puerta, fue que decidieron tener ese tipo de concursos para saber quién era más listo que los demás. De estas premiaciones, salen muy reconocidos profesores e investigadores, ingenieros, científicos y eruditos que vienen de muchas partes del planeta para darse a conocer o cultivarse un poco más. Pero no solo queda ahí la cosa, ya que hasta Eira en algunas ocasiones llega a solicitar la presencia de alguno que otro ganador para invitarlo a pertenecer a ellos.

Velkan cuenta con una aduana de la que se encargan en su totalidad, aquella que colinda con el continente Estelar, en específico, con Pholeon, la aduana del oeste, y compartiendo las responsabilidades de la aduana del este con Akala, aquella que los separa de Oblivion. Políticamente mantienen la paz a ojos de todo el mundo, pero sus divisiones políticas con Akala, territoriales, están muy marcadas, como si existiera algún tipo de rivalidad o enemistad invisible que se dice solo el líder del reino sabe o recuerda.

La Capital Robótica, el imperio de la tecnología, un lugar que pareciera sacado de una película de ciencia ficción demasiado futurista, casi como un pequeño mundo que desentona mucho de su propio continente, incluso de otros reinos ¿No suena como vivir en el futuro? ¿No suena como vivir más adelantado que el mismo tiempo?



• Datos curiosos

— La mente, el pensamiento es la mayor fuerza para ellos y siempre buscan demostrarlo con sus inventos, creaciones e investigaciones vanguardistas.

— Cuentan con diversos tipos de energía para mantener en marcha toda su maquinaria e industrias.

— Aprecian mucho la industrialización, siendo los que más exportan con el continente Arcano. Sin embargo, también tratan de respetar en lo posible el medio ambiente.

— La Academia Denken es un lugar mundialmente reconocido, tanto la gente que labora dentro de la institución como los participantes y ganadores de los diversos concursos que suelen auspiciar. Muchos de los ganadores y profesores de la academia son solicitados por Eira.

— Los eruditos de Velkan tienen mucha curiosidad por el Yggdra y los beneficios de este en el continente Arcano, aunque ellos sean más del pensamiento científico y la tecnología.

— Velkan continua con la idea del conflicto por la isla central del continente.

— Hay una gran variedad en la población del imperio respecto a las razas, desde seres puros netamente humanos, hasta seres completamente cibernéticos, robóticos, incluso algunas entidades virtuales hechas con la inteligencia artificial, así como los muy conocidos androides.

— La relación con el reino de Akala es un estira y afloja dependiendo de la situación, pero ambos líderes deciden comportarse cuando tienen las reuniones con el consejo de Eira.

— Aunque se caracterizan por ser altamente tecnológicos, existen poblaciones en su territorio que no poseen tantos avances en comparación.





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